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  <title>Management カテゴリ | フューチャー技術ブログ</title>
  <subtitle>Management カテゴリの記事一覧</subtitle>
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  <updated>2026-06-07T15:00:00.000Z</updated>
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    <title>OJTをいつ終えるか</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20260608a/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20260608a/</id>
    <published>2026-06-07T15:00:00.000Z</published>
    <updated>2026-06-07T15:00:00.000Z</updated>
    <author><name>清水利博</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<img fetchpriority="high" src="/images/2026/20260608a/IMG_0079.png" alt="IMG_0079.png" width="1200" height="654">

<h2 id="はじめに">はじめに</h2><p>TIG（Technology Innovation Group）の清水です。</p>
<p>以前、OJTを始める方向けにこれだけやろうOJTを書きました。</p>
<p>今回は、始めたOJTをどう終わらせるのがよいか、1つの考え方を紹介します。</p>
<h2 id="OJTをいつ終えるか">OJTをいつ終えるか</h2><p>OJTはいつ終えると良いのでしょう。詳細設計・開発・内部結合ができたら？それともお客さんに何かを説明できたら終わり？</p>
<p>「<strong>価値を生む流れが身に付いたら、OJTは終わり</strong>」が私の考えです。</p>
<p>価値を生む流れ、とはなんでしょう。以降、説明します。</p>
<h2 id="価値を生む流れ">価値を生む流れ</h2><p>普段、私はこのように仕事をしています。</p>
<pre class="mermaid" data-mermaid="fb29c384c7d9c9b8bbfcf3fe9b8a322ec09dc0ebe63e75af98a7c9b5fe46fe59">graph LR
    A[伝えるに<br>値することを<br>考え出す] --> B[伝える]
    B --> C[やる]
    C --> D((価値が生まれる))</pre>

<p>このままではOJTに適用しにくいので、少し細かくします。こう表現すると、実タスクと紐づけて出来栄えが確認しやすいです。</p>
<pre class="mermaid" data-mermaid="8e4721ff8cc517e3debb6d2e9fe7a1a6cf9b5a24866195ad529016ce43bf5f19">graph LR
  A[1.論点設定]
  --> B[2.仮説立案]
  --> C[3.価値訴求]
  --> D[4.実行]
  --> E((価値が生まれる))</pre>

<ul>
<li><strong>論点設定</strong>: 何を考えるべきか、を文章にする</li>
<li><strong>仮説立案</strong>: 自分的ベストを文章にする</li>
<li><strong>価値訴求</strong>: 分かりやすく伝え心を動かす</li>
<li><strong>実行</strong>: 自ら段取りを考え、やる</li>
</ul>
<p>こんなにきれいに物事は流れないので、当然ぐるぐるします。一連の流れとしてどう振る舞えば良いかが身に付いてくると、それが仲間にも分かります。OJT終了です。仲間からは「最近、明後日の方向に走らなくなったね」という言葉が出るはずです。</p>
<h2 id="どんなタスクで出来栄え確認するか">どんなタスクで出来栄え確認するか</h2><p>たまたまちょうど良い仕事がない時は、既存タスクの改善をお願いするのも有効です。タスクが生まれた背景・文脈を理解して自分なりの案を考え出し、価値を表現し伝え、やる、という一連の流れを実体験できます。</p>
<p>コツは文章で認識合わせすることです。文章にすると、理解度・思考の深さを他者が評価しやすいです。確認する時は、例えば価値訴求の作成物単品に着目するのではなく、「これがどうやって価値につながると考えたのか」という<strong>価値とのつながり</strong>を説明してもらい、思考過程の確認とフィードバックに重点をおくと、他の仕事でも応用しやすいです。</p>
<p>出来栄え確認は、減点法でやるとお互い病んでしまうので、価値につながる行動ができたか、その<strong>打率が上がってきたか</strong>に着目すると前向きになれます。</p>
<h2 id="苦しみポイント">苦しみポイント</h2><p>論点設定、仮説立案に苦しむケースが多いでしょう。真野さんの「これ何のためにやってるんだっけ？」と言われないために。の記事でも同じことが語られ、参考書籍も紹介されています。前回記事では「嬉しさ分析」という単語で説明していますが、打席数を増やすことで改善できます。テクニカルライティングガイドライン内では、「メッセージ設計」という単語で触れられています。</p>
<p>「そういう練習」を積んでいる人は多くないので、最初は出来なくて当然です。沢山・<strong>細かく</strong>失敗して、身につけましょう。それではお決まりというかなんというか、私自身の失敗談をどうぞ。</p>
<div class="note-container note-warn"><span class="note-icon"></span><div>

<p>残念なケース　（基盤の話で書いていますが、残念さの構造はアプリでも同じです）</p>
<p>社会人6年目の時の私の話です。ActiveDirectoryサーバの構成確定に詰まり、2日半を溶かしました。基盤屋として商用UNIX構築をしていた私の、初Windows構築でした。64コアの物理サーバを冗長化する必要があり、前提となるActiveDirectoryのサーバ構成立案中でした。マルチホーム時のWindows管理パケットの流れを理解し、障害時の復旧方法確立と合わせての構成確定が必要で、複数構成で実験しながら挙動を確かめていました。ところが試すたびに異なる挙動を示します。私に見えていない要素があるからなのですがその時は分かりません。とにかく気合充分な私は睡眠を削り調査探索実験に没頭していました。3日目に先輩から電話が来て、報告したら「そんなに時間をかけてそれしか試していないの？」とがっかりされました。</p>
<p>「でも、俺はやれる範囲でやっていたもん！」<br>高井戸の5階建ビルの屋上で、タバコを吸いながらイライラしていました。<br>今は分かります。先輩が見たかったのは、詰まったら別のアプローチでプロジェクト全体を前に進める私の姿でした。でもその時の私は、挙動理解と構成確定を自分でやり切ることだけを考えていました。</p>
<p>この残念なケースはこう表現できます。</p>
<p>私がやらなかったこと<br><strong>・論点を共有しなかった＝そもそも何を考えるべきか、を先輩と話さなかった。</strong><br><strong>・仮説を共有しなかった＝自分の見立て、を先輩と話さなかった。</strong><br>・もしかしたら失敗するかも、を真剣に考えなかった。<br>・自分の見込みが外れた時点で、助けてと言わなかった。</p>
<p>私がやったこと<br><strong>・プロジェクト全体の成功よりも、自分にできるはずだ（できてほしい）を優先した。</strong><br>・別戦線（商用UNIX）の経験から、新しい戦線（Windows）でもやれると過信した。<br>・楽観見立てと好奇心で、実験をどんどん進めた。また悪いことにこれが楽しい。<br>・体力気力の限界に挑戦した。<br>・紙巻タバコを一杯吸った。</p>
</div></div>

<p>つまり、社会人6年目だった私に出来なかったことを、OJTでやろうね、と言っています。あーなんてことだ。</p>
<p>でもより正確に表現すれば、同じ轍を踏まないようOJTで練習できるのでは？ が本当の意図です。2年前に「価値を生む流れを身につける」をOJTに導入して、有効性は実証済みなのでした。えっへん。</p>
<h3 id="本当はどうすると良かったか、細かく考えたい方向け（長いです）">本当はどうすると良かったか、細かく考えたい方向け（長いです）</h3><p>本ケースの“正解“をどこまで書くか迷ったのですが、細かく考えたい方向けに以下記載します。<br>特に難しいこの部分を書きます。</p>
<ul>
<li>【論点設定】 何を考えるべきか、を文章にする</li>
<li>【仮説立案】 自分的ベストを文章にする</li>
</ul>
<h4 id="✅-うまく行くパターン">✅ うまく行くパターン</h4><div class="scroll"><table>
<thead>
<tr>
<th></th>
<th>内容</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td><strong>論点</strong></td>
<td>仕様満足・予定通りの納品のために、自分にできることは何か <strong>を考える</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>仮説</strong></td>
<td>この活動計画で、期日通りに納品できる<strong>と私は考える</strong>。この部分の活動が現戦力で対応しきれないと分かった場合は計画をこう切り替え、仕様と納期を守る。</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<h4 id="❌-うまく行かないパターン。6年目の私の例">❌ うまく行かないパターン。6年目の私の例</h4><div class="scroll"><table>
<thead>
<tr>
<th></th>
<th>内容</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td><strong>論点</strong></td>
<td>構成確定のため、Windows管理情報パケットの伝達挙動はどう明らかにできるか <strong>を考える</strong></td>
</tr>
<tr>
<td><strong>仮説</strong></td>
<td>この5パターンを試行すれば、Windows管理情報パケットの伝達挙動が把握できる<strong>と私は考える</strong>。</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<p>うまく行かないパターンでは、<strong>思考範囲が著しく狭い</strong>です。</p>
<p>問いが小さいと勝てそうにない、が分かりますよね。うまく行くパターンに書かれている「活動計画」立案には、沢山の知識と「別の視点」が必要そう、も予想できます。ちなみにこの「論点」だけなら、30秒もあれば書いて、先輩に飛ばせますよね？ <strong>それが何よりも大事です</strong>。</p>
<p>今回の例では、うまく行くパターンに書いてある「活動計画」が肝ですが、多くのケースで活動計画は肝です。そして「活動計画立案」で大きく成長できます。慣れないうちは個々の設計も不明で、並走する複数の活動の関係性も読み解けません。膨大な不明点が山脈となり、目的地も分からず呆然とするでしょう。どうするか。</p>
<ul>
<li><strong>はじめは「とにかく妄想で」組み立てます。</strong><br>緩い段階で、確実な情報もない状態で<br>とにかく進め方を考え文章にして</li>
<li><strong>とにかくさっさと先輩と話す。</strong><br>どうせ間違っているので、とにかくさっさと話すことです。<br>どう考えたかも話す。<br>こりゃあだいぶん遠そうだぞ、はお互い気がつくので…</li>
<li><strong>そういう時は先輩が自分の頭の中をフルオープンして例を示す。</strong><br>論点・仮説はそれぞれ何か。既知と未知は何か。<br>何が容易で難所はどこか。なぜそう思うか。<br>先輩的ベストプランは何か。なぜか。</li>
<li><strong>そして次は、新人さん自身が違うケースで考えて先輩と話す。</strong><br>考える範囲を縮めたり、深さを変えたり。</li>
</ul>
<p>最初から新人さんがやるには、複雑すぎるケースもあります。その場合はまず、先輩が見本を見せるのが良いです。このサイクルをくるくるやっていると「何が確かか分からない状態でどう進めるのが良さそうか」が身に付いてきます。活動計画を考える時、論点と仮説の組み合わせが階層構造を成すことにも気がつくはずです。さらに奥行きを持った多層構造にもなっていきます。</p>
<p>活動計画立案は、無限にも思える未来の組み合わせの中から、最も確からしいと思われる道筋を選び取って表現していくことです。たくさんある未来の中からどれを選択するか。ここで頼りになるのは「あの人はどうなったら嬉しいのだろう」を考えることです。これは前回記事に書きました。</p>
<div class="note-container note-info"><span class="note-icon"></span><div>

<p>「要するに活動計画を自分で立てろということか？」<br>→非常に近いです。有り体に言えば「全体をうまく行かせろ」です。</p>
<p>活動計画を立てる時、技術的な論拠が必要です。工程表を組むとき、期間の確からしさが必要です。経済合理性がなければ前進は難しいです。「このやり方でならば、価値あるこれを現実世界に誕生させられる」こそが「伝えるに値すること」です。そこに実現可能性がなくては何の意味もありません。仕事は技術力と合わせて、意思決定含めた全体をデザインし形にする複合的な力が必要、という全体感がイメージできるのではないでしょうか。部分ではなく<strong>相互に影響し合う物事同士の関係性を理解する</strong>ことが求められている、と言えるかもしれません。</p>
<p>ちなみに活動計画立案時、「それもうまくいかない時、次の戦い方は？」を視野に入れることが重要です。本ケースならば、遅延濃厚の場合は仮機材を一旦搬入し、後続のお客様作業期間を増やしつつ、課題解消後に本機材を納品し全体として辻褄を合わせる、が次の手でしょうか。</p>
<p>今回のケースでは、設計実装が走り出してからのことを書きました。しかし当然、どの工程でも同じ事象は発生し得ます。「提案依頼を受けて」「提案“書“を期日までに出す」に視野狭窄してしまう不幸は代表例です。その提案“内容“は、本当の本当に価値につながっているのか？それは具体誰の幸せか？という問いで、残念な活動になっていないかを炙り出せます。</p>
</div></div>

<p>技術調査・設計実装・顧客説明・計画立案と様々なタスクがあり、時に人は迷子になります。技術で言えば基盤とアプリは全然別物です。業界により常識も違う。お客さん対応も状況により全く違う。だとしても根本的な、どの条件が変わっても同じように必要な力がある。それをOJTで意識して練習したらどうか、がこの記事の主題です。</p>
<p>実務上で新人さんが担うタスクは、この考え方を導入しても変わらないはずです。変わるのはそのタスクの捉え方です。どういう文脈の上に生じているものか。そのタスクは誰の嬉しさにどう繋がるのか。自分のこのタスクの「本当の意味」とは何か。その理解度が変わり、世界との向き合い方が変わる入口になると私は考えています。誰かが言うことをそのまま受け入れるのでなく、自分なりに良し悪しを判断する力を養う活動。それこそ、教育される課程を終え自ら現実社会で踠くことを選択した後輩に、先輩が手渡せるものではないでしょうか。</p>
<h2 id="まとめ">まとめ</h2><p>OJTは　 <strong>論点設定　→  仮説立案　→  価値訴求　→  実行</strong></p>
<p>という価値を生む一連の流れが身に付いたら終わり、という話を書きました。</p>
<p>この活動で、新人さんの強み・弱みが理解できます。この人はこういうやり方で価値創出に貢献できる、という一文が自然と出来上がります。次のプロジェクトに送り出すのは少し先かもしれませんが、その日のことを考えながら仕事をするのは、楽しいですよね。</p>
<p>強み・弱みをもっと理解したい方、仕事に必要な力を深く考えたい方はソフトスキルガイドラインをご覧ください。詳しく記載されており、考えを進める助けになってくれます。特に状況把握力、作戦力の項は必見です。</p>
]]></content>
    <summary type="html">以前、OJTを始める方向けに「これだけやろうOJT」を書きました。今回は、始めたOJTをどう終わらせるのがよいか、一つの考え方を紹介します。</summary>
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  </entry>
  <entry>
    <title>これだけやろうOJT</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20260423a/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20260423a/</id>
    <published>2026-04-22T15:00:00.000Z</published>
    <updated>2026-04-22T15:00:00.000Z</updated>
    <author><name>清水利博</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<img fetchpriority="high" src="/images/2026/20260423a/top.avif" alt="" width="1200" height="655">

<h2 id="1-はじめに">1. はじめに</h2><p>はじめまして。TIG - Technology Innovation Group - の清水です。2016年3月に転職してきて、10年経ったインフラ屋さんです。前職コンピュータメーカーには15年いました。</p>
<p>4月は新社会人が街に目立つ季節です。桜と新しいスーツの組み合わせが素敵ですね。ということで、OJTを進める上で大事なこと、を「春の入門祭り2026」に合わせて共有します。Futureでは数ヶ月の新人研修の先にOJTがやってくるので、実際にはもう少し先の話ですね。</p>
<h2 id="2-これだけやろうOJT-やること・目的">2. これだけやろうOJT　やること・目的</h2><p>仕事をする中で、人びとが同じような落とし穴に、同じように嵌まってもがく状況をみてきました。もちろん私ももがいてきました。「これどうにかして丸っと全部解消できないかな」と考えていたら、OJTの進め方に行きつきました。</p>
<p>「これだけ」と言いながら3つ書きます。ずるいですね。</p>
<h3 id="2-1-ともに希望を語る">2.1. ともに希望を語る</h3><p><strong>目的：</strong> 新人さんも、チームもワクワクするため。だって楽しい方がいいから。</p>
<p><strong>説明：</strong> 一歩目は希望を抱くところから。最初、新人さんは不安です。汝のなりたい姿を述べよ！と言っても難しいかもです。持っている情報も少ないですし。とりあえずあなたの2年後の姿想像したよ・こんなんどうかな、と先輩が提示してみると、そこから考えが進むかもしれません。互いに希望を話し合い、未来の姿をともに見えるようにしていくと、日々の活動が楽しくなります。</p>
<h3 id="2-2-あの人はどうなったら嬉しいのだろう、をともに語る">2.2. あの人はどうなったら嬉しいのだろう、をともに語る</h3><p><strong>目的：</strong> 仕事の勘所をつかむため　＆　できるかも、を感じるため。</p>
<p><strong>説明：</strong> 中核です。「こうすれば仕事はうまくいく」というゲームの基本ルールを理解する活動です。暗記テストで点をとるには、音読・黙読・筆記が有効ですが、仕事は違います。「あの人はどうなったら嬉しいだろう」を考える、が基本動作です。みんな消費者としてはベテランなので、やってみると大事な部分が分かるぞ！という感覚が得られます。全体が把握できるかも感も出てきて、ついでにこの仕事、すんごく意味あるじゃん！と楽しくなります。楽しいことはいいことです。</p>
<h3 id="2-3-美しさ、と仕事を同時に語る">2.3. 美しさ、と仕事を同時に語る</h3><p><strong>目的：</strong> 道から外れないため　＆　使命を見つけるため。</p>
<p><strong>説明：</strong> 応用です。油断すると仕事は経済合理性と効率一辺倒になりやすいです。ビジネスなので一見正しく見えますが、倫理を忘れた追求により複数の企業で悲しい事件が起きています。それを起こさないためには、現場での美しさの感覚がもっとも大切です。美しさを意識して仕事をすると、道から外れないだけでなく、その先に何を見出すか、という使命に近づくことができ、仕事が楽しくなります。</p>
<p>これで全部です。シンプルー。</p>
<p>もうちょっと詳しく、と思ってくれた方のために細かく説明します。</p>
<h2 id="3-これだけやろうOJT-詳しいやり方">3. これだけやろうOJT　詳しいやり方</h2><p>具体何をするか、と考え方を書きます。</p>
<p>えーと、長いです。</p>
<h3 id="3-1-ともに希望を語る">3.1. ともに希望を語る</h3><p>ある日、新人さんがチームにやってきます。</p>
<h4 id="先輩のやること">先輩のやること</h4><p>2年後のその人の姿を絵にして見せましょう。こんなふうになっていたら、その人は楽しいんじゃないかな、と想像しながら用意します。絵が良いです。絵には解釈の余地を残せるのと、色使いで心持ちを想像させる良さがあります。私が使ったことのある主題はこちらです。</p>
<blockquote>
<ul>
<li>言葉の魔術師</li>
<li>兵站の鬼</li>
<li>俺的ベスト案マン</li>
</ul>
</blockquote>
<p>新人さんの頭の中とは、当然ずれがあります。時間をかけて、2年後の誰々さん像をチームで作っていきます。新人さんの中にすでに明確な像があったら素敵ですね。是非取り込みましょう。</p>
<h4 id="新人さんのやること">新人さんのやること</h4><p>自分に二つ名をつけましょう。気楽に。ちがうな、と思ったら後で変えればいいです。変えても世界は滅ばないので大丈夫です。過去にはこんなのがありました。</p>
<blockquote>
<ul>
<li>体力化け物ツヨツヨ論理マン</li>
<li>飛躍する思考力、土台の耐久力</li>
<li>心は熱く、頭はクールに、歩みは着実に</li>
</ul>
</blockquote>
<h4 id="説明・どこを目指すか">説明・どこを目指すか</h4><p>いつか新人さんを送り出す日が来ます。その時にはもう”新人さん”ではないでしょう。</p>
<p><strong>「次のプロジェクトに、私はこの人をどう自慢しながら送り出してあげられるだろう」</strong></p>
<p>送り出すその日を考えて、OJTを過ごします。</p>
<ul>
<li>この人はどんな特性だろう</li>
<li>仕事をうまく進めるための力のうち、この人の得意はどれだろう</li>
<li>この人の苦手は、どんな人との組み合わせでうまくいくだろう</li>
</ul>
<p>これを新人さんとともに考えます。チームで作りあげていく希望です。2年後の像と二つ名は、それを考える助けになってくれます。</p>
<p>OJT開始、ということで案件の説明をし、タスクを実際にやってもらいます。何に心をおきながら日々活動すると良いか。以降説明します。</p>
<h3 id="3-2-あの人はどうなったら嬉しいのだろう、をともに語る">3.2. あの人はどうなったら嬉しいのだろう、をともに語る</h3><h4 id="やること">やること</h4><p>最初に任される仕事で<strong>嬉しさ分析</strong>をやりましょう。</p>
<p>画面開発・打鍵テスト・ハード設計・障害テスト、何でも良いです。でもその仕事をすると、<strong>絶対に</strong>誰かは嬉しいです。誰がどう嬉しいか、を書き出します。</p>
<ul>
<li>自チームメンバー</li>
<li>自チームリーダー</li>
<li>隣のチーム</li>
<li>プロジェクト全体のリーダー</li>
<li>お客さんの担当の方</li>
<li>その上司の方</li>
<li>部長さん、社長さん</li>
<li>最後の最後の、本当のお客さん</li>
</ul>
<p>新人さんがいきなりやるのは大変なので、まず先輩がやってみせます。もし先輩が分からなかったら大チャンスです。兎に角みんなで想像を言い合って仮説を作り、分かりそうな人に聞いてみましょう。コツは「最後の最後の、本当のお客さん」から考え出すことです。みなさん消費者としてはベテランなので、実は一番大事なところの知見・実感を既に持っています。</p>
<p>この嬉しさ分析を色んなタスクで繰り返すと、自分たちがおおよそどちらの方角に進むのが正しそうか、が分かるようになります。鼻が効くようになります。風が読めるようになる、と言ってもいいでしょう。すんごい毒々しい黄色と黒のナマコみたいなものを、俺はマフラーとして売りたいんだ、と誰かが言い出したとして、それって誰が嬉しいの？と周りが言えるチームになっているでしょう。ちょっと変な例ですが、でもそういうことです。</p>
<p>先輩は、分からんなぁ、ということがあったらどんどん、分からん！と言いましょう。その瞬間、後輩がともに戦う仲間になってくれます。自分も気が楽になります。自分が先輩を助けたいのと同じように、後輩はあなたを助けたいと思ってくれています。</p>
<h4 id="説明">説明</h4><p>しごと、が誰かの幸せを叶えるものである以上、IT・飲食・不動産と何でも良いのですが、その活動で必ず誰かが幸せになっています。サービス提供側もまた喜んでいます。ひとつの仕事が続いているのは、全体の喜びのバランスが取れているということです。</p>
<p>（　あの人はどうなったら嬉しいのだろう　）</p>
<p>これが仕事の北極星です。</p>
<p>ステークホルダー分析とか、カスタマーサティスファクションとかカタカナを使ってもいいのですが、でも要するにそういうことです。嬉しさが波のように伝わっているのです。</p>
<p>分業の時代です。1つのサービスが誰かの元に届くまでに、多くの人が関わっています。ハンバーガーが食べられるまで、を考えると分かりやすいですよね。元は誰かが大切に育ててくれていた牛であり、レタスであり、小麦でした。そして当然、東京で生産していたわけじゃないです。なのに東京で美味しいハンバーガーが食べられます。とにかく仕事に関わるすべての人の気持ちを想像し、書き出す。<strong>これがOJTでやることです。</strong></p>
<p>全体構想、要件定義、- 中略 - 、運用と様々な工程がありますが、どの工程でも必ず成長できます。なぜか。全ての仕事は誰かの嬉しさのために存在しており、同じ構造だからです。最終的なお客さんである誰かが実際に嬉しい、と思うまでの「嬉しさの伝搬」を中心に考れば、現時点の自分の担当がたまたまどこか、というだけの話です。担当、というのはそこだけやっていればいい、という話ではなく、価値を伝搬し実現することが最上位にあり、その文脈の中で担当分に専門性を持つということです。その専門性から見て全体の構造を変えた方がより価値を生み出せる、と気がついたならば、そこに仲間とともに立ち向かいます。仲間は自社だけでなく「嬉しさの伝搬」に関わる全ての生産者です。みなで価値を生んでいるのですから。</p>
<p>価値、つまり最終的なお客さんの嬉しさと自分のタスクの関係性をみんなで深く考える。そこで培われた考え方・嗅覚は別の工程でも活かせる技能です。長い間、私たちを助けてくれます。</p>
<p>嬉しさの伝搬をたどって仕事の全体像が見えてくると、よくこんな一連の「動くネットワーク」ができたもんだな、と驚きます。そこに自分も参加して、嬉しさの維持と合わせて新しい喜びを生み出せるのは、とても心躍ることではないでしょうか。</p>
<p>なおエンジニアとビジネス、という観点で非常に優れた記事があるのでぜひご覧ください。悩める私を折りにふれ励ましてくれた記事です。</p>
<h3 id="3-3-美しさと仕事、を同時に語る">3.3. 美しさと仕事、を同時に語る</h3><h4 id="やること-1">やること</h4><p>タスクをする際、<strong>美しさ分析</strong>をしましょう。</p>
<p><strong>このタスクをすることは、人として美しいのか。</strong></p>
<p>これをチームで話し合います。時間を使って仕事をするわけですが「時間を使う」は命を削る、と同義です。仲間の命を削ってまで、そのタスクはやる意義・価値があるのか。美しい行為なのか。人として。いきものとして。意義が感じられないなら、立ち止まって考える必要があります。</p>
<p>意義を、仲間と日常的に話し合いましょう。意義がないと分かったなら、活動はやめましょう。意義が見えにくいだけ、というケースもあります。価値の構造を皆で納得できるまで話し合いましょう。その活動を始めた人、は多くの背景と文脈を知っています。自分たちの仮説を是非話してみてください。数年に渡る壮大な計画かもしれません。それが読み解けたとき、物事の多層性が実感を持って理解でき、事象を精度高く捉える力と、未来を想像する力が増しているでしょう。</p>
<h4 id="説明-1">説明</h4><p>社会人になる ＝ 消費者から生産者に変身する、というのはつまり、よくよく考えないと間違ったことに直接手を貸しかねない、ということです。報道で、どうしてこうなった、という悲しい例を耳にします。そうならないようにしたいですね。自分の良心に照らして、その行為は恥ずかしくないか？という物差しを持つことです。</p>
<p><strong>我々の仕事は美しい、なぜならば</strong>、を語れるようになったチームは頭の中に、より多くの戦い方が浮かぶようになっています。同時に、仕事の楽しさも増しているはずです。なおこの「意義を考える」活動は、意義を問う後輩 vs 答える先輩、という構図でなく、タスクに対してチームで問いかけ・思考実験をする姿勢が良いです。正解などないが、皆で着想を出し合って正解らしきものに近づいていく、という動きを作り出すのにも役立ちます。</p>
<p>そして仕事をする上で、最終的なお客さん、関わる人たちのことだけではなく、その先の未来に自分たちが何を反映したいのか、を合わせて考えたなら、その仕事が自分にとってひとつの物語として立ち上がってくるのではないでしょうか。消費者の目線をもち生産し、現在に幸せを作りながら、未来に何を渡していくかを考える。私たちの先輩はそうしてきたのだし、私たちもまた、そうしてバトンを渡していきたいものです。</p>
<h2 id="4-まとめ">4. まとめ</h2><p>今回は、OJTを進める上で大切なことを書きました。</p>
<ul>
<li><strong>ともに希望を語る ・ ２年先の姿をともに描く</strong></li>
<li><strong>あの人はどうなったら嬉しいだろう、をともに語る</strong></li>
<li><strong>美しさと仕事、を同時に語る</strong></li>
</ul>
<p>先輩役の人も、後輩役の人も、どちらも完璧超人ではなくて人なので、支え合いながら前に進めるといいですよね。</p>
<p>私が働きだして長い月日が経ちました。目にした苦しみの多くは、「自分の頭で自由に考える力」を奪われたことに起因するものでした。受験教育の弊害、と私は考えています。人がよく生きる上で、もう有効に機能しない仕組みだ、と。</p>
<p>それでも今と同じ教育の仕組みが続くならば、それに対抗するために、私たちにどのような方法が取りうるのか、の私なりの答えの1つが、このOJTの話です。この話が、みなさんの助けになることを願っています。</p>
<p>最後に、OJTに関わるみなさんへアラゴンの詩をおくります。</p>
<blockquote>
<p>教えるとは　共に希望を語ること</p>
<p>学ぶとは　真実を胸に刻むこと <sup id="fnref:1">1</sup></p>
</blockquote>
<p>双方に実り多きOJTとなりますよう。</p>
<div id="footnotes"><hr><div id="footnotelist"><ol style="list-style:none; padding-left: 0;"><li id="fn:1"><span style="vertical-align: top; padding-right: 10px;">1.</span><span style="vertical-align: top;">翻訳は徳山詳直氏による。OJTの本質は「共にあること」という筆者信条に基づき徳山氏翻訳を引用した。より広く知られている翻訳は「教えるとは　希望を語ること　/　学ぶとは　誠実を胸にきざむこと」（『フランスの起床ラッパ』p.106　大島博光訳、新日本文庫）。古本を探すのは大変ですが、国会図書館デジタルコレクションで見ることができます。なんとスマホで。すごいですね。</span> ↩</li></ol></div></div>]]></content>
    <summary type="html">OJTを進める上で大事にしたい3つのこと——ともに希望を語る・あの人はどうなったら嬉しいのだろうをともに語る・美しさと仕事を同時に語る。「これだけ」と言いつつ3つ並べた、先輩と新人双方のためのOJT論。</summary>
    <category term="Management" scheme="https://future-architect.github.io/categories/Management/"/>
    <category term="コーチング" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%81%E3%83%B3%E3%82%B0/"/>
    <category term="リーダーシップ" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%83%E3%83%97/"/>
  </entry>
  <entry>
    <title>Mermaid.jsで数値報告のための簡易的なグラフを作るTips</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20260417a/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20260417a/</id>
    <published>2026-04-16T15:00:00.000Z</published>
    <updated>2026-04-16T15:00:00.000Z</updated>
    <author><name>真野隼記</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="はじめに">はじめに</h2><p>Markdownでプロジェクトの進捗報告やチームの振り返り資料をまとめていると、定量的な部分にはグラフを入れたくなります。Excelなど外部ツールでグラフを作成して画像を挿入しても良いですが、画像ファイルの管理がちと面倒です。</p>
<p>Mermaid.js はUMLを描けることで有名ですが、実はいくつかのグラフ表示もサポートされています。どうせあまりオシャレじゃないんでしょう？..と、あまり期待していなかったのですが、想定よりオシャレ化ができることが分かったので、この感動を伝えさせてください。</p>
<p>もちろん、見た目や構成ではいくつか制約があります。それさえ許容できれば、テキストでグラフを記述でき、VS Codeなどでのプレビュー以外にも、GitHub・GitLab・Notionなど多くのプラットフォームでプレビューできますし、何よりAIからの支援も受けやすくなりお勧めです。</p>
<p>試してみたナレッジをいくつか紹介します。</p>
<h2 id="環境">環境</h2><ul>
<li>Mermaid.js v11+（<code>radar-beta</code>、<code>xychart-beta</code>が利用可能）</li>
<li>表示確認: VS Code（Markdown Preview Mermaid Support拡張）、GitHub</li>
</ul>
<h2 id="レーダーチャート">レーダーチャート</h2><p>2025年3月にリリースされたv11.6からレーダーチャートが利用可能になりました。ドキュメントもあります。レーダーチャートは、多軸の評価結果を一目で比較したいといった用途に便利ですよね。</p>
<h3 id="Tips-1-レーダーチャートの装飾">Tips 1: レーダーチャートの装飾</h3><p>例えば、チームの「開発チーム成熟度」を複数の観点で評価し、2つのチームの強みを重ねて比較してみます。</p>
<p>このとき、以下の設定がおすすめです。デフォルトでもそこそこオシャレですが、細かい調整をしたくなります。</p>
<ol>
<li><code>graticule polygon</code> を指定して目盛線を多角形にする<ul>
<li>デフォルトの曲線もオシャレだが、言いたいことが伝わりにくい…</li>
</ul>
</li>
<li>絶対評価の基準となる <code>max</code>（満点）と <code>min</code>（最低点）を指定する<ul>
<li>指定しない場合は、入力から自動で補正するが揃えた方が無難</li>
</ul>
</li>
<li><code>curve</code> のラベルにチーム名だけでなく、括弧書きで「平均スコア」等のサマリを埋め込んで凡例とする<ul>
<li>テキストでの追加情報は、ラベルに足すしかない</li>
</ul>
</li>
<li>デフォルトの配色を変えたい場合、configで変更可能<br> 　 - <code>cScale0</code>/<code>cScale1</code>で1番目、2版目のレーダーの色を調整。 <code>curveOpacity</code> で透過度を指定する。</li>
</ol>
<pre class="mermaid" data-mermaid="fb2f9c17a664072884ffe31ca0e603acee360d8475bd709eb8a7c466a5244296">---
config:
  theme: default
  themeVariables:
    cScale0: "#FF5252"
    cScale1: "#4CAF50"
    radar:
      axisColor: "#9E9E9E"
      graticuleColor: "#E0E0E0"
      curveOpacity: 0.25
      curveStrokeWidth: 1
---
radar-beta
    graticule polygon
    axis v["ベロシティ"], q["品質"], a["自律性"]
    axis c["コミュ力"], p["計画精度"], t["技術力"]
    curve d["チームA (4.4)"]{4.4, 4.2, 4.8, 4.7, 3.9, 4.3}
    curve c["チームB (4.2)"]{4.5, 3.7, 4.5, 3.9, 4.8, 4.4}
    max 5
    min 0</pre>

<figure class="highlight c"><table><tr><td class="code"><pre><span class="line">---</span><br><span class="line">config:</span><br><span class="line">  theme: <span class="keyword">default</span></span><br><span class="line">  themeVariables:</span><br><span class="line">    cScale0: <span class="string">"#FF5252"</span></span><br><span class="line">    cScale1: <span class="string">"#4CAF50"</span></span><br><span class="line">    radar:</span><br><span class="line">      axisColor: <span class="string">"#9E9E9E"</span></span><br><span class="line">      graticuleColor: <span class="string">"#E0E0E0"</span></span><br><span class="line">      curveOpacity: <span class="number">0.25</span></span><br><span class="line">      curveStrokeWidth: <span class="number">1</span></span><br><span class="line">---</span><br><span class="line">radar-beta</span><br><span class="line">    graticule polygon</span><br><span class="line">    axis v[<span class="string">"ベロシティ"</span>], q[<span class="string">"品質"</span>], a[<span class="string">"自律性"</span>]</span><br><span class="line">    axis c[<span class="string">"コミュ力"</span>], p[<span class="string">"計画精度"</span>], t[<span class="string">"技術力"</span>]</span><br><span class="line">    curve d[<span class="string">"チームA (4.4)"</span>]{<span class="number">4.4</span>, <span class="number">4.2</span>, <span class="number">4.8</span>, <span class="number">4.7</span>, <span class="number">3.9</span>, <span class="number">4.3</span>}</span><br><span class="line">    curve c[<span class="string">"チームB (4.2)"</span>]{<span class="number">4.5</span>, <span class="number">3.7</span>, <span class="number">4.5</span>, <span class="number">3.9</span>, <span class="number">4.8</span>, <span class="number">4.4</span>}</span><br><span class="line">    max <span class="number">5</span></span><br><span class="line">    min <span class="number">0</span></span><br></pre></td></tr></table></figure>

<h2 id="棒グラフ">棒グラフ</h2><h3 id="Tips-2-積み上げグラフの実現">Tips 2: 積み上げグラフの実現</h3><p>xychart-betaは ネイティブの積上げ棒グラフをサポートしていません。複数の<code>bar</code>シリーズを定義すると、並列ではなく<strong>重ね描画</strong>されます。</p>
<p>例として、機能別・優先度別の残タスク数を可視化したいとします。</p>
<div class="scroll"><table>
<thead>
<tr>
<th></th>
<th>検索機能</th>
<th>決済機能</th>
<th>ユーザー管理</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>優先度：高</td>
<td>0</td>
<td>2</td>
<td>0</td>
</tr>
<tr>
<td>優先度：中</td>
<td>2</td>
<td>4</td>
<td>3</td>
</tr>
<tr>
<td>優先度：低</td>
<td>4</td>
<td>0</td>
<td>1</td>
</tr>
<tr>
<td><strong>合計</strong></td>
<td><strong>6</strong></td>
<td><strong>6</strong></td>
<td><strong>4</strong></td>
</tr>
</tbody></table></div>
<p>素朴にそのまま書くと、本来「6」「6」「4」の高さになるはずの棒グラフが、ただ同じ位置から重ねて描画されてしまい、意味不明な状態になります（積み上げグラフになっているじゃん…と思いますが、高さをよく見ると合計値に達していません）。</p>
<pre class="mermaid" data-mermaid="2060be60756a1e919f5ac5185f26cebe615befbc723460e8bc534dbf8efcbe57">xychart-beta
    title "❌️重なって描画される"
    x-axis ["検索機能", "決済機能", "ユーザー管理"]
    y-axis "タスク数" 0 --&gt; 10
    bar "高" [0, 2, 0]
    bar "中" [2, 4, 3]
    bar "低" [4, 0, 1]</pre>

<figure class="highlight c"><table><tr><td class="code"><pre><span class="line">xychart-beta</span><br><span class="line">    title <span class="string">"NG: そのままの数値（重なって描画される）"</span></span><br><span class="line">    x-axis [<span class="string">"検索機能"</span>, <span class="string">"決済機能"</span>, <span class="string">"ユーザー管理"</span>]</span><br><span class="line">    y-axis <span class="string">"タスク数"</span> <span class="number">0</span> --&gt; <span class="number">10</span></span><br><span class="line">    bar <span class="string">"高"</span> [<span class="number">0</span>, <span class="number">2</span>, <span class="number">0</span>]</span><br><span class="line">    bar <span class="string">"中"</span> [<span class="number">2</span>, <span class="number">4</span>, <span class="number">3</span>]</span><br><span class="line">    bar <span class="string">"低"</span> [<span class="number">4</span>, <span class="number">0</span>, <span class="number">1</span>]</span><br></pre></td></tr></table></figure>

<p>3本のグラフが重なっていますが、逆手にとって考えると、累積値で、擬似的に積上げ棒グラフにできるということです。悪い回避策だという指摘はいったん脇に..。</p>
<p>棒グラフは “最後”に書いた定義が “手前” に表示されます。そのため、一番最初に積み上げたい「低」を最初に書いて、「高」を最後に書きます。</p>
<ul>
<li><mjx-container class="MathJax" jax="SVG"><svg style="vertical-align: -0.452ex;" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="17.598ex" height="2.149ex" role="img" focusable="false" viewBox="0 -750 7778.4 950"><g stroke="currentColor" fill="currentColor" stroke-width="0" transform="scale(1,-1)"><g data-mml-node="math"><g data-mml-node="mi"><text data-variant="normal" transform="scale(1,-1)" font-size="884px" font-family="serif">低</text></g><g data-mml-node="mo" transform="translate(1277.8,0)"><path data-c="3D" d="M56 347Q56 360 70 367H707Q722 359 722 347Q722 336 708 328L390 327H72Q56 332 56 347ZM56 153Q56 168 72 173H708Q722 163 722 153Q722 140 707 133H70Q56 140 56 153Z"></path></g><g data-mml-node="mi" transform="translate(2333.6,0)"><text data-variant="normal" transform="scale(1,-1)" font-size="884px" font-family="serif">高</text></g><g data-mml-node="mo" transform="translate(3555.8,0)"><path data-c="2B" d="M56 237T56 250T70 270H369V420L370 570Q380 583 389 583Q402 583 409 568V270H707Q722 262 722 250T707 230H409V-68Q401 -82 391 -82H389H387Q375 -82 369 -68V230H70Q56 237 56 250Z"></path></g><g data-mml-node="mi" transform="translate(4556,0)"><text data-variant="normal" transform="scale(1,-1)" font-size="884px" font-family="serif">中</text></g><g data-mml-node="mo" transform="translate(5778.2,0)"><path data-c="2B" d="M56 237T56 250T70 270H369V420L370 570Q380 583 389 583Q402 583 409 568V270H707Q722 262 722 250T707 230H409V-68Q401 -82 391 -82H389H387Q375 -82 369 -68V230H70Q56 237 56 250Z"></path></g><g data-mml-node="mi" transform="translate(6778.4,0)"><text data-variant="normal" transform="scale(1,-1)" font-size="884px" font-family="serif">低</text></g></g></g></svg></mjx-container></li>
<li><mjx-container class="MathJax" jax="SVG"><svg style="vertical-align: -0.452ex;" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="12.57ex" height="2.149ex" role="img" focusable="false" viewBox="0 -750 5556 950"><g stroke="currentColor" fill="currentColor" stroke-width="0" transform="scale(1,-1)"><g data-mml-node="math"><g data-mml-node="mi"><text data-variant="normal" transform="scale(1,-1)" font-size="884px" font-family="serif">中</text></g><g data-mml-node="mo" transform="translate(1277.8,0)"><path data-c="3D" d="M56 347Q56 360 70 367H707Q722 359 722 347Q722 336 708 328L390 327H72Q56 332 56 347ZM56 153Q56 168 72 173H708Q722 163 722 153Q722 140 707 133H70Q56 140 56 153Z"></path></g><g data-mml-node="mi" transform="translate(2333.6,0)"><text data-variant="normal" transform="scale(1,-1)" font-size="884px" font-family="serif">高</text></g><g data-mml-node="mo" transform="translate(3555.8,0)"><path data-c="2B" d="M56 237T56 250T70 270H369V420L370 570Q380 583 389 583Q402 583 409 568V270H707Q722 262 722 250T707 230H409V-68Q401 -82 391 -82H389H387Q375 -82 369 -68V230H70Q56 237 56 250Z"></path></g><g data-mml-node="mi" transform="translate(4556,0)"><text data-variant="normal" transform="scale(1,-1)" font-size="884px" font-family="serif">中</text></g></g></g></svg></mjx-container></li>
<li><mjx-container class="MathJax" jax="SVG"><svg style="vertical-align: -0.452ex;" xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="7.542ex" height="2.149ex" role="img" focusable="false" viewBox="0 -750 3333.6 950"><g stroke="currentColor" fill="currentColor" stroke-width="0" transform="scale(1,-1)"><g data-mml-node="math"><g data-mml-node="mi"><text data-variant="normal" transform="scale(1,-1)" font-size="884px" font-family="serif">高</text></g><g data-mml-node="mo" transform="translate(1277.8,0)"><path data-c="3D" d="M56 347Q56 360 70 367H707Q722 359 722 347Q722 336 708 328L390 327H72Q56 332 56 347ZM56 153Q56 168 72 173H708Q722 163 722 153Q722 140 707 133H70Q56 140 56 153Z"></path></g><g data-mml-node="mi" transform="translate(2333.6,0)"><text data-variant="normal" transform="scale(1,-1)" font-size="884px" font-family="serif">高</text></g></g></g></svg></mjx-container></li>
</ul>
<p>こうすると、「中」の棒は「低」の棒の「内側」に重なり、「高」の棒はさらにその内側に重なります。結果として<strong>色が層になり、積上げに見える</strong>わけです。</p>
<pre class="mermaid" data-mermaid="fb3630bcb1a91ca95f9eaa13cf076e8210c7804b975d69790e00df4e961d1dd2">xychart-beta
    title "✅️積み上げには成功、❌️0件が微妙な表示"
    x-axis ["検索機能", "決済機能", "ユーザー管理"]
    y-axis "タスク数" 0 --&gt; 10
    bar "低" [6, 6, 4]
    bar "中" [2, 6, 3]
    bar "高" [0, 2, 0]</pre>

<figure class="highlight c"><table><tr><td class="code"><pre><span class="line">xychart-beta</span><br><span class="line">    # ...中略...</span><br><span class="line">    bar <span class="string">"低"</span> [<span class="number">6</span>, <span class="number">6</span>, <span class="number">4</span>]</span><br><span class="line">    bar <span class="string">"中"</span> [<span class="number">2</span>, <span class="number">6</span>, <span class="number">3</span>]</span><br><span class="line">    bar <span class="string">"高"</span> [<span class="number">0</span>, <span class="number">2</span>, <span class="number">0</span>]</span><br></pre></td></tr></table></figure>

<p>積み上げは成功しましたが、0件である「高」が微妙に表示されてしまいノイジーです（0なのにわずかに表示されてしまってます）。いろいろ試したのですが、配列の中間の0は <code>-1</code> に置換することで回避可能です。末尾の記述も-1にするか省略で回避できました。<code>-1</code> にしておくことで、グラフ上にはレンダリングされませんが、「データが存在する」という判定になるため、色の割当順序が正しく維持されるため、都合が良いです。</p>
<pre class="mermaid" data-mermaid="e7975ab1be3c833f5a89e8370d661b7e8b083860e73b1684ff715f03b84ddcc8">xychart-beta
    title "✅️ 意図した通りに疑似積上げされる"
    x-axis ["検索機能", "決済機能", "ユーザー管理"]
    y-axis "タスク数" 0 --&gt; 10
    bar "低" [6, 6, 4]
    bar "中" [2, 6, 3]
    bar "高" [-1, 2]</pre>

<figure class="highlight c"><table><tr><td class="code"><pre><span class="line">xychart-beta</span><br><span class="line">    x-axis [<span class="string">"検索機能"</span>, <span class="string">"決済機能"</span>, <span class="string">"ユーザー管理"</span>]</span><br><span class="line">    # ...中略...</span><br><span class="line">    bar <span class="string">"高"</span> [<span class="number">-1</span>, <span class="number">2</span>]  ← 中間は<span class="number">-1</span>、末尾は省略でも良い</span><br></pre></td></tr></table></figure>

<h3 id="Tips-3-色の指定は-plotColorPalette-と凡例">Tips 3: 色の指定は plotColorPalette と凡例</h3><p>さきほど、積み上げ棒グラフ化には成功しましたが、優先度が高い順に、目立たせたいと思うはずです。疑似積上げでは「外側ほど薄く、内側ほど濃く」するのが自然です。「高」を最も濃い色にすると、対応すべきタスクが視覚的に目立ちます。棒グラフの色は<code>plotColorPalette</code>で指定します。シリーズの定義順（<code>bar</code>の記述順）に対応します。</p>
<p>色を付けると、色の意味は何だ？となりますが、xychart-betaには凡例機能はありません（！）。そのため、Markdownが許容する環境であれば、Mermaidブロックのすぐ下にHTML書いてしまうのがてっとり早い回避手段です。</p>
<pre class="mermaid" data-mermaid="e9e4d5ec6c2a22faf77721f6af5f50a46cacf9cc4f673fe522c22dc25723dfe0">---
config:
  theme: base
  themeVariables:
    xyChart:
      plotColorPalette: "#fff4dd, #ffd8b1, #FF6E40"
---
xychart-beta
    x-axis ["検索機能", "決済機能", "ユーザー管理"]
    y-axis "タスク数" 0 --&gt; 10
    bar "低" [6, 6, 4]
    bar "中" [2, 6, 3]
    bar "高" [-1, 2]</pre>

<div style="display: flex; justify-content: center; gap: 24px; font-size: 14px; color: #424242; font-family: sans-serif; margin-top: -8px;">
  <div style="display: flex; align-items: center; gap: 6px;">
    <span style="color: #FF6E40; font-size: 18px;">■</span> 高
  </div>
  <div style="display: flex; align-items: center; gap: 6px;">
    <span style="color: #ffd8b1; font-size: 18px;">■</span> 中
  </div>
  <div style="display: flex; align-items: center; gap: 6px;">
    <span style="color: #fff4dd; font-size: 18px; text-shadow: 0 0 1px #ccc;">■</span> 低
  </div>
</div>

<br>

<figure class="highlight c"><table><tr><td class="code"><pre><span class="line">---</span><br><span class="line">config:</span><br><span class="line">  theme: base</span><br><span class="line">  themeVariables:</span><br><span class="line">    xyChart:</span><br><span class="line">      plotColorPalette: <span class="string">"#fff4dd, #ffd8b1, #FF6E40"</span></span><br><span class="line">---</span><br><span class="line">xychart-beta</span><br><span class="line">...</span><br><span class="line">    bar <span class="string">"低"</span> [<span class="number">6</span>, <span class="number">6</span>, <span class="number">4</span>]    ← <span class="number">1</span>番目（#fff4dd: 薄い黄色）</span><br><span class="line">    bar <span class="string">"中"</span> [<span class="number">2</span>, <span class="number">6</span>, <span class="number">3</span>]    ← <span class="number">2</span>番目（#ffd8b1: 薄いオレンジ）</span><br><span class="line">    bar <span class="string">"高"</span> [<span class="number">-1</span>, <span class="number">2</span>]  ← <span class="number">3</span>番目（#FF6E40: 濃いオレンジ）</span><br></pre></td></tr></table></figure>

<p>HTMMLは以下のようなものを、mermaid.jsのすぐ下にそのまま配置します。</p>
<figure class="highlight html"><table><tr><td class="code"><pre><span class="line"><span class="tag">&lt;<span class="name">div</span> <span class="attr">style</span>=<span class="string">"display: flex; justify-content: center; gap: 24px; font-size: 14px; color: #424242; font-family: sans-serif; margin-top: -8px;"</span>&gt;</span></span><br><span class="line">  <span class="tag">&lt;<span class="name">div</span> <span class="attr">style</span>=<span class="string">"display: flex; align-items: center; gap: 6px;"</span>&gt;</span></span><br><span class="line">    <span class="tag">&lt;<span class="name">span</span> <span class="attr">style</span>=<span class="string">"color: #FF6E40; font-size: 18px;"</span>&gt;</span>■<span class="tag">&lt;/<span class="name">span</span>&gt;</span> 高</span><br><span class="line">  <span class="tag">&lt;/<span class="name">div</span>&gt;</span></span><br><span class="line">  <span class="tag">&lt;<span class="name">div</span> <span class="attr">style</span>=<span class="string">"display: flex; align-items: center; gap: 6px;"</span>&gt;</span></span><br><span class="line">    <span class="tag">&lt;<span class="name">span</span> <span class="attr">style</span>=<span class="string">"color: #ffd8b1; font-size: 18px;"</span>&gt;</span>■<span class="tag">&lt;/<span class="name">span</span>&gt;</span> 中</span><br><span class="line">  <span class="tag">&lt;/<span class="name">div</span>&gt;</span></span><br><span class="line">  <span class="tag">&lt;<span class="name">div</span> <span class="attr">style</span>=<span class="string">"display: flex; align-items: center; gap: 6px;"</span>&gt;</span></span><br><span class="line">    <span class="tag">&lt;<span class="name">span</span> <span class="attr">style</span>=<span class="string">"color: #fff4dd; font-size: 18px; text-shadow: 0 0 1px #ccc;"</span>&gt;</span>■<span class="tag">&lt;/<span class="name">span</span>&gt;</span> 低</span><br><span class="line">  <span class="tag">&lt;/<span class="name">div</span>&gt;</span></span><br><span class="line"><span class="tag">&lt;/<span class="name">div</span>&gt;</span></span><br></pre></td></tr></table></figure>

<p>ポイントは、薄い色（優先度「低」）の凡例の四角（■）に <code>text-shadow: 0 0 1px #ccc;</code> を付けて輪郭線を出すことです。これにより、白背景でも凡例の視認性をしっかり確保できます。</p>
<h3 id="Tips-4-Before-Afterの表示">Tips 4: Before/Afterの表示</h3><p>xychart-betaはグループ化（横並べ）ができません。そのため、リファクタリング前（Before）と後（After）のバグ発生数を比較したい場合などは、グラフを2つ並べます。</p>
<pre class="mermaid" data-mermaid="4d428f43dd4122073afb01594c358eaf3dede062877cc36bb7582ca8f08e34dd">---
config:
  theme: base
  themeVariables:
    xyChart:
      plotColorPalette: "#FF8A80"
---
xychart-beta
    title "バグ発生数 (リファクタリング前)"
    x-axis ["検索機能", "決済機能", "ユーザー管理", "共通基盤"]
    y-axis "件数" 0 --&gt; 80
    bar [8, 39, 41, 24]</pre>

<pre class="mermaid" data-mermaid="f835e5d83b4bd7bb2983c61cd6e172e330b9a08a8b19cfee363fd5a0eafc63cf">---
config:
  theme: base
  themeVariables:
    xyChart:
      plotColorPalette: "#81C784"
---
xychart-beta
    title "バグ発生数 (リファクタリング後)"
    x-axis ["検索機能", "決済機能", "ユーザー管理", "共通基盤"]
    y-axis "件数" 0 --&gt; 80
    bar [0, 8, 70, 34]</pre>

<p>ポイントは<strong>Y軸の上限を揃えること</strong>（<code>0 --&gt; 80</code>）です。これにより、棒の長さだけで直感的に「改善したかどうか」を比較できるようになります。</p>
<h2 id="おわりに">おわりに</h2><p>Mermaid.jsは「テキストで書ける手軽さ」が最大の強みですが、積上げ棒グラフや凡例、スライスの順序制御といった実務で欲しい機能に一部制約があります。</p>
<p>しかし、今回紹介した<strong>疑似積上げ・-1置換・HTML凡例・上下2段比較</strong>といったテクニックを使えば、これらの制約を回避して、メンテナンス性の高い「それっぽい」レポートをMarkdown内で完結させることができます。</p>
<p>特にAIツールとの相性は抜群です。「このタスクデータをMermaidの疑似積上げ棒グラフにして」と頼めば、累積値の計算からコード生成まで一瞬で終わります。ぜひ、日々の進捗報告や振り返り資料に取り入れてみてください。</p>
]]></content>
    <summary type="html">Markdownでプロジェクトの進捗報告やチームの振り返り資料をまとめていると、「ここにグラフがあれば一目で伝わるのに」という場面に出くわします。Mermaid.jsでグラフ化するとAIとの連携も便利でした。</summary>
    <category term="Management" scheme="https://future-architect.github.io/categories/Management/"/>
    <category term="Markdown" scheme="https://future-architect.github.io/tags/Markdown/"/>
    <category term="Mermaid.js" scheme="https://future-architect.github.io/tags/Mermaid-js/"/>
    <category term="Tips" scheme="https://future-architect.github.io/tags/Tips/"/>
  </entry>
  <entry>
    <title>「やりたいこと」ドリブン以外でメンバーのモチベーションを上げる方法</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20251121a/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20251121a/</id>
    <published>2025-11-20T15:00:00.000Z</published>
    <updated>2025-11-20T15:00:00.000Z</updated>
    <author><name>赤坂優太</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<p>こんにちは。フューチャー・グループ全体をフィールドに人材育成や組織開発に携わっている赤坂といいます。</p>
<p>私は現場のコンサルタントではなく、コーポレート部門に所属しています。現場から「人と組織」の相談を受けて、それにオーダーメイドで応えていくのが私の仕事です。</p>
<p>今回は、現場からの相談としても多い「<strong>モチベーション</strong>」を題材にしてみました。<strong>メンバーのモチベーションを上げることに悩んでいる方</strong>へのヒントになればと思います。</p>
<h2 id="はじめに">はじめに</h2><p>メンバーのモチベーションを上げたいと、日々考えているリーダーは多いのではないでしょうか。そんなとき、多くのリーダーが取るアプローチは「<strong>メンバーが”やりたい”と言ったタスクを渡す</strong>」です。</p>
<p>もう少し正確に言えば、「本人がやりたいこと（Will）」と「本人がやれること（Can）」と「プロジェクトとしてやらなければいけないこと（Must）」というWill&#x2F;Can&#x2F;Mustの3つができるだけ重なるタスクを渡す、ということになるのだと思いますが、今回はその中でも取り扱いの難しい「本人がやりたいこと（Will）」に着目してみます。</p>
<p>「メンバーが”やりたい”と言ったタスクを渡す」、これはこれで素晴らしいことに間違いはありません。しかし、このアプローチには実務上2つの難しさが伴います。</p>
<p>「<strong>『メンバーがやりたい』と言ったタスクがプロジェクト内にない</strong>」 「<strong>そもそもメンバーから『やりたいこと』が出てこない</strong>」という <strong>2つの「ない」</strong> です。</p>
<p>そこで今回は、「メンバーが”やりたい”と言ったタスクを渡す」とは異なる角度からのアプローチを紹介します。メンバーの「やりたいこと」という「目に見えない心情」だけに頼るのではなく、リーダー自身が <strong>「タスクの渡し方」についての持論</strong>を持てるようになってほしいと思います。</p>
<h2 id="メンバーの「やりたい」に頼りすぎないアプローチ">メンバーの「やりたい」に頼りすぎないアプローチ</h2><p>「やりたいタスクを渡す」というアプローチでは、<strong>メンバーの気持ちだけが判断軸</strong>になってしまいます。これだと、先ほど挙げた2つの「ない」によって、リーダーが八方塞がりに陥ってしまうことがあります。</p>
<p>そこで、メンバーのモチベーションを上げる方法を考えるときの問いを、ちょっとだけ変えてみます。「<strong>◯◯さんのモチベーションが上がるタスクは？</strong>」ではなく、「<strong>そもそも人はどんなタスクだとモチベーションが上がりやすいのか？</strong>」です。</p>
<p>目の前にいる特定の個人の、それでいて目に見えない心情ではなく、タスクの性質そのものに目を向けてみるのです。<strong>メンバーの側ではなく、タスクの側からモチベーションを捉える</strong>手立てを手に入れることで、リーダーが手綱を握れるようになります。</p>
<h2 id="そもそも人はどんなタスクだとモチベーションが上がりやすいのか？">そもそも人はどんなタスクだとモチベーションが上がりやすいのか？</h2><p>今回紹介するのは、「<strong>職務設計の中核的5次元</strong>」という（舌を噛みそうな）モチベーション理論です。「しょくむせっけいの　ちゅうかくてき　ごじげん」と読みます。職務設計の中核的5次元とは、リチャード・ハックマンとグレッグ・オルダムが1975年に提唱したモチベーション理論です。</p>
<p>彼らは、<strong>内発的動機づけが高まるタスクに共通する特徴（次元）</strong> として、次の5つを挙げました。</p>
<ul>
<li><strong>技能多様性</strong>（skill variety）<br>単純作業ではなく、様々なスキルを組み合わせる必要のあるタスク</li>
<li><strong>タスク完結性</strong>（task identity）<br>細切れではなく、「始まり」から「終わり」まで一気通貫で取り組むタスク</li>
<li><strong>タスク重要性</strong>（task significande）<br>他者や後続タスクに重要な影響を与える「なくてはならない」タスク、あるいは、社会や顧客や自社に対して重要な意味を持つタスク</li>
<li><strong>自律性</strong>（autonomy）<br>言われたままではなく、自分で進め方を考えて取り組むタスク</li>
<li><strong>フィードバック</strong>（feedback）<br>成功も失敗も含めて、タスクの結果がどうだったのかについて実感を得られるタスク</li>
</ul>
<p>そのタスクを実行するにあたり <strong>「多様なスキルを活用」（技能多様性）</strong> する必要があり、 <strong>「最初から最後まで一連のもの」（タスク完結性）</strong> として任されており、そのタスクを <strong>「重要だとメンバーが思って」（タスク重要性）</strong> います。さらに、 <strong>「メンバーに進め方を決める余地」（自律性）</strong> があり、 <strong>「成功／失敗によらずタスクの結果や影響が知らされる」（フィードバック）</strong> ような場合に、メンバーの内発的動機づけが高まるというわけです。</p>
<img fetchpriority="high" src="/images/2025/20251121a/職務設計の中核的5次元.png" alt="職務設計の中核的5次元.png" width="979" height="996">

<p>ここで逆のパターン、つまり、職務設計の中核的5次元が<strong>満たされていないケース</strong>を考えてみると、意味するところがさらにイメージしやすいと思います。</p>
<p><strong>「誰でもできる単純な作業の繰り返し」（アンチ・技能多様性）</strong> を、 <strong>「全体から一部だけ切り出されて前後とのつながりがわからない状態」（アンチ・タスク完結性）</strong> で渡されます。さらに、そのタスクが <strong>「他者や後続タスクにどういった意味を持つのかわからない」（アンチ・タスク重要性）</strong> なかで、 <strong>「言われた通りのやり方しか許されない」（アンチ・自律性）</strong> まま取り組んで、 <strong>「終わった後もタスクの良し悪しや周囲への影響を知らされない」（アンチ・フィードバック）</strong> としたら、モチベーションが下がるのも無理からぬことではないでしょうか。</p>
<p>職務設計の中核的5次元を意識すると、メンバーのモチベーションというものを、「メンバー」から一歩引いた場所から眺めることができるようになると思います。「◯◯さんはどんなことがしたいのかな？」という「やりたいこと」を一旦脇に置いて、「<strong>それはそれとして、そもそもこのタスクってモチベーションが上がるようになってるのだろうか？</strong>」というふうに、 <strong>「タスク」の側からモチベーションを考える</strong>ことができます。</p>
<p>職務設計の中核的5次元を実際の現場で活用する際のポイントは、これら5要素を「<strong>メンバーがそう捉えているかどうか</strong>」が重要だという点です。「このタスクが5つの性質を有しているか？」という「<strong>事実</strong>」はもちろん大切ですが、それに加えて、「メンバーが『このタスクは5つの性質を持っている』と感じているか？」という、<strong>メンバー側の「認知」</strong> がラストワンマイルとして効いてきます。</p>
<p>となると、メンバーにタスクを依頼する際にどのような声かけをするかが、非常に重要なポイントとなります。ということで次は、<strong>当社のリーダー陣が実際にやっている声かけ</strong>の様子を紹介します。</p>
<h2 id="「職務設計の中核的5次元」を活用したタスクの渡し方">「職務設計の中核的5次元」を活用したタスクの渡し方</h2><p>この記事のドラフトを現場のリーダー陣に見てもらったうえで、「<strong>日頃どんなふうにタスクを渡していますか？</strong>」という実例を挙げてもらいました。リーダーからの声かけの中に、職務設計の中核的5次元が上手に織り込まれているのを感じてもらえたらと思います。</p>
<h3 id="タスク重要性-～プロジェクトの大義を語る～">タスク重要性 ～プロジェクトの大義を語る～</h3><p>まず、当社のリーダー陣の特徴として、「<strong>プロジェクトの大義を語る</strong>」というキーワードを通じて、タスク重要性を伝えている点があります。</p>
<blockquote>
<p>プロジェクトの大義を語る、ということはいつも意識しています。<br>「◯◯サービスを構築することによって、業界で課題になっているドライバー不足に対する業務負荷の相当な軽減が期待でき、手取りを増やせるかもしれない。これは社会的にも意味がある。私もなんとか成功したいと思っている。今のタスクは地味かもしれないけど、それが欠けるとプロジェクト進行上のリスクになるので、誰かがやる必要がある」</p>
</blockquote>
<p>タスク重要性は、「何のために重要なのか」という観点において、近くて小さなものから遠くて大きなものまで様々です。身近なところから順に並べると、「<strong>後続タスクのため</strong>」「<strong>同僚のため</strong>」「<strong>自社のため</strong>」「<strong>お客様のため</strong>」「<strong>社会のため</strong>」となります。</p>
<p>「プロジェクトの大義を語る」というのは、当社の社員が大切にしている考え方の1つです。これはまさに、<strong>最も遠くて大きな視点からタスク重要性を伝えている</strong>ことになり、モチベーションを醸成する上で本質的なアプローチになっています。</p>
<h3 id="フィードバック-～「褒める」のではなく「伝える」～">フィードバック ～「褒める」のではなく「伝える」～</h3><p>「フィードバック」という言葉は、その語感からイメージされるものと、実際に意味しているところの間にギャップが生まれやすく、誤解されがちな言葉だと感じています。</p>
<p>「フィードバック」を「<strong>（相手の間違いを）指摘する</strong>」ことだと思っている人も多いし、逆に、「ポジティブ・フィードバック」という言葉からの連想で「<strong>褒める</strong>」ことだと思っている人も多いです。でも、フィードバックはもっと無味無臭でニュートラルな意味合いで捉えたほうが、役に立つと思っています。「指摘する」も「褒める」も、ネガティブあるいはポジティブなニュアンスを強くまといすぎなのです。</p>
<p>フィードバックの本質は、「<strong>伝える</strong>」ということです。<strong>実際に起きたけど本人が知覚していない「事実」</strong> や、<strong>こちらが感じたけどまだ言葉にしていない「気持ち」</strong> を、ポジネガのフィルター抜きにして、言葉にして本人へ「伝える」。職務設計の中核的5次元における「フィードバック」の定義は「タスクの結果がどうだったのかについて実感を得られるタスク」でした。これを満たすのに必要なのが「伝える」という行為なのです。</p>
<blockquote>
<p>「今日のミーティングでの説明、流れがとても良かったです。私も勉強になりました」</p>
<p>良いと思ったら素直に伝えるようにしています。</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p>「先日の◯◯さんの記事が、Xやはてブでバズっています！こんなポジティブなコメントが出ていて、学びになっているようです！」</p>
<p>外部から反響があるものはこまめに伝えると、ノーリスクでモチベーションを高められるので、手を抜かないほうが吉。Slackの広めのチャンネルでやるのが良いと思います</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p>「開発してもらってた画面の機能、昨日リリースしたけど◯◯さん（お客様）、喜んでましたよ！」</p>
<p>口頭でいうこともあれば、最近だとSlackも多いですね。全員で、🎉などのリアクションをとります。</p>
</blockquote>
<p>当社のリーダー陣がどのように「伝える」ことをやっているかがよくわかるのではないでしょうか。</p>
<p>もし、リモートワークでのコミュニケーションが難しいと感じていたら、その要因の1つとして大きいのが「伝える」ことの減少／欠如です。オフィスで対面していれば<strong>自然と「伝わっていた」</strong> いろいろなことが、リモートワークだとごっそり抜け落ちます。それは、職務設計の中核的5次元の「フィードバック」が足りなくなることを意味しているのです。「<strong>え、こんなことまで！？</strong>」と思えるところまでハードルを下げて、ちゃんと「伝える」だけで、モチベーションにプラスの効果が生まれます。</p>
<h3 id="自律性⇒完結性⇒技能多様性-～自分で仕事を面白くする～">自律性⇒完結性⇒技能多様性 ～自分で仕事を面白くする～</h3><p>今回、現場のリーダー陣に実例を挙げてもらったところ、職務設計の中核的5次元の観点で当社らしさが最もにじみ出ていたのが「自律性」「完結性」「技能多様性」の合わせ技です。</p>
<blockquote>
<p>「実際に役立つ瞬間を想像してほしい」からタスクの説明を始めます。このシステムが具体的にいつ、どのように誰の役に立つのか。期待通りに動作すると、顧客業務の何がどう助かるのか。そこから遡るとテストはどうあるべきで、実装、詳細設計、基本設計、概要設計はどうあるべきか。5年利用することを考えると運用体制はどうあるのが最も望ましいのか。だとすると今この瞬間、（たとえば）要件定義では何を決めておくべきなのか、の関係性を示します。</p>
<p>メンバーには手元のタスクを「単なる技術仕様調査タスク」として片づけるのではなく、「2年後にあの人がこう使う未来」を正しく実現すべく自分は今このタスクをやっているのだ、を理解した上で取り組んでほしいと思っています。</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p>「この課題は、こういう道筋で最後まで行けると私は考えた。でも自説に過ぎないので他の人にも考えてみて欲しい。間違っていても全然だいじょうぶ。君なりのベストプランを考えて教えてほしい」</p>
<p>どうしたらプロジェクト&#x2F;課題&#x2F;タスク全体を最適に着地させられるかについて自分の考えを開示しつつ、メンバー自身の案を広く募集します。自分の案が唯一絶対の正解ではなく仮説にすぎないことを伝え、合っているか間違っているかに関わらず、とにかくまずメンバー自身が案を出すことを奨励します。これによりメンバーは自分自身で案出しをしていいことを知り、自分の頭で考える楽しさを感じてほしいです。</p>
</blockquote>
<blockquote>
<p>「単に議事録を取るのであれば、AIでできる。そうじゃなくて、だれがどういう意図で発言したかと、その場のTODOや決定事項の質と数を追って欲しい。それをまとめることでプロジェクトが1歩でも推進する。数が少なければ、参加者に発破を書けても良い。議事録という役割に拘泥せず、プロジェクト成功のためにできることをすれば良い」</p>
<p>「役割はあくまで最低限の期待していることであって、そこに縛られる必要はない。というか、その役割を越境することを期待している。もちろん難しいのは分かっているので、まずは話の文脈や背景理解を優先して欲しい」</p>
<p>「何でこんなことを言うかって言うと、来年など思ったより近い将来にあなたが先輩の代わりにプロジェクトを前に進めるために推進したり、決定事項やらTODOを落とし込んでいく立場になるからだよ」</p>
</blockquote>
<p>どの例も、「本人の『<strong>自律性</strong>』でもって、どの範囲まで取り組むかというタスクの <strong>『完結性』を拡張する</strong>ことを求め、<strong>タスクの範囲が広がることで『技能多様性』も高まる</strong>」という構図になっていることが読み取れるでしょうか。</p>
<p>職務設計の中核的5次元の本来的な解釈では、「タスク完結性」や「技能多様性」は、「仕事を渡す側が最初から、全体が見える、かつ、いろいろなスキルが必要な仕事に仕立てておく」ものとして理解されています。それが当社の場合、「<strong>メンバーが自分で考えて、どこまでやるかを決める（自律性）</strong>」ことを起点にして、<strong>メンバー自身が「仕事の全体像を広げる（タスク完結性）」</strong> ことや、その結果として「<strong>いろいろなスキルを身につける（技能多様性）</strong>」ことを、リーダー側が期待しているように読み取れます。</p>
<p>タスク重要性のところで紹介した「プロジェクトの大義を語る」と並んで、当社の社員がよく口にする言葉に「<strong>本質を見極める</strong>」「<strong>ないものはつくる</strong>」「<strong>難題を楽しむ</strong>」「<strong>初めてに挑戦する</strong>」といったものがあります。「自律性」「完結性」「技能多様性」の合わせ技は、まさにこれらの言葉を体現していると言えるでしょう。</p>
<h2 id="おわりに">おわりに</h2><p>職務設計の中核的5次元というモチベーション理論を下敷きにして、「メンバーのモチベーションを上げるためには？」というリーダーが日々向き合っている問いについて考えてみました。</p>
<p>今回感じ取ってほしかったのは、「やりたいこと」という「メンバーの心情」は大切にしつつも、それだけに拘泥するのではなく、「タスクの性質」にも目を向けてみる大切さです。</p>
<p>（メンバー固有の心情ではなく）タスクの一般的性質という側面からモチベーションを捉えられると、仮にタスクそのものを変えることができなかったとしても、「どんな伝え方をすることでメンバーのモチベーションを高められるのか」というコミュニケーションの指針が得られます。これは、「メンバーが”やりたい”と言ったタスクがプロジェクト内にない」「そもそもメンバーから”やりたい”が出てこない」という2つの「ない」を迂回することにもつながるでしょう。</p>
<p>今回の内容をなるほどと感じた方にはさらに、今回の記事をメンバーに読んでもらうことで、<strong>職務設計の中核的5次元という考え方自体をメンバーと共有してみる</strong>ことをおすすめします。そうすると、メンバーと「モチベーション」について話すときの<strong>共通言語</strong>ができます。</p>
<p>メンバーから「なんだかモチベーションが上がりません…」と大雑把な悩みを吐露されても、そこから悩みの解像度を上げていくコミュニケーションは容易ではありません。なんなら、メンバー自身も実際のところ何に引っかかっているのかピンと来てないことだってあります。</p>
<p>そんなときに、職務設計の中核的5次元をチェックリストにして話し合ってみてほしいのです。いま抱えている仕事は、5つの特徴のうちどれが欠けているから、モチベーションにつながらないのか。リーダーとメンバーが共通言語を通じてモチベーションについて話せるようになってほしいなと思います。</p>
]]></content>
    <summary type="html">現場からの相談としても多い「モチベーション」を題材にしてみました。メンバーのモチベーションを上げることに悩んでいる方へのヒントになればと思います。</summary>
    <category term="Management" scheme="https://future-architect.github.io/categories/Management/"/>
    <category term="コミュニケーション" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%8B%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3/"/>
    <category term="リーダーシップ" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%83%E3%83%97/"/>
  </entry>
  <entry>
    <title>会議の後に「ラップアップ」を入れてチームを強くする</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20251007a/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20251007a/</id>
    <published>2025-10-06T15:00:00.000Z</published>
    <updated>2025-10-06T15:00:00.000Z</updated>
    <author><name>真野隼記</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<img fetchpriority="high" src="/images/2025/20251007a/top.png" alt="" width="1024" height="1024">

<p>リモートの会議が終わったら即「退出」ボタン。昔は会議室から出る時に自然と生まれていた「ちょっとした立ち話」も工夫なしでは生まれません。</p>
<p>また、チームには雑談が大事とは言うものの、「さあ雑談しましょう」と言われると、何を話せばいいか分からず、構えてしまう人もいます。目的無しに色々な話ができるほどコミュ力無いし、そもそも、業務で忙しいんですけど？みたいな。</p>
<p>そこで提案したいのが、顧客との会議など、ちょっと緊張感のある打ち合わせの後に「ラップアップ」の時間を設けること。個人的に強く推奨したい習慣です。</p>
<h2 id="ここでいう「ラップアップ」って何？">ここでいう「ラップアップ」って何？</h2><p>単純に言うと「会議の振り返り」。</p>
<p>顧客との定例会議など「一戦交えた」後、熱が冷めないうちに連続で15-30分の会議通知を <strong>社内メンバー限定別枠で</strong> 入れ、アジェンダをガチガチに固めず、「今日のあれ、どうでした？」くらいの、ゆるい雰囲気で話すこと。</p>
<p>一般的なラップアップは、社外メンバーも含めた参加者全員でネクストアクションなどを確認することを指す場合もあるけど、ここでは”身内”に対象を絞っていることに注意。</p>
<h2 id="なぜ「ラップアップ」がいいのか">なぜ「ラップアップ」がいいのか</h2><h3 id="1-学びの吸収率が高い">1. 学びの吸収率が高い</h3><p>会議直後だからこそ、記憶が新しいうちに振り返りができる。</p>
<ul>
<li>「あのお客さんの反応、どうでしたかね？」</li>
<li>「あの発言の裏には、どういう意図があったんですか？」</li>
<li>「もっとこうすれば良かったかも」</li>
</ul>
<p>こういう<strong>生々しい疑問や気づき</strong>をその場で言語化できるのが大きい。Slackでのテキストのやり取りだと、この熱量やニュアンスはなかなか伝わらない。</p>
<p>リーダーがどういう意図でファシリテーションしていたか、といった話を聞けるのも、メンバーにとっては良質な学びになる。会議という1つの事象を少し引いた視点で見つめ直すことで、抽象化能力も鍛えられる。</p>
<p>メンバー視点だと、会議内容はもちろん、「こう伝えると良かったよね」というフィードバックの場として貴重。伝えた内容は議事録に残るけれども、言葉選び、反論、持ち帰り検討などの立ち振る舞いのフィードバックは鮮度が大事。</p>
<h3 id="2-モヤモヤが解消され、次に繋がる">2. モヤモヤが解消され、次に繋がる</h3><p>会議で「なんか微妙な空気だったな…」と感じたまま解散すると、モヤモヤだけが残る。そうすると心の整理にも脳内リソースが使われてしまい、その後の業務効率が下がる。ラップアップがあれば、「あの反応はいつものことだよ」とか「次はこうしてみようか」といったフィードバックが得られる。</p>
<p>この <strong>「答え合わせ」</strong> ができるだけで、メンバーの不安は解消され、モチベーションも上がる。メンバーだけじゃなくて、リーダーもよっぽどの師範代クラスじゃない限りは不安だらけなので、仲間と共有できるだけで孤独感が減りメンタルツヨツヨを維持できる。メンバーからのツッコミで自分が落としていた観点にも気がつけるし、説明する中で思考がクリアにもなる。もちろん、若手が抱えがちな「上司や顧客への素朴な疑問」を解消する場としても機能する。リモートで不足しがちな「あの人、何やってるか分からない問題」も、こういう場で解消できる。</p>
<p>過去の自分の例だと、慣れない商談で、自分にとっては全く手応えがなかったときなんかに、以下のようなモヤモヤを即潰せるのは嬉しかった記憶。</p>
<ul>
<li>自分「正直、全然手応えがなかったんですが、これって脈があるんですか？」</li>
<li>先輩「無いよ、今回は無理かな。でも定期的に顔を出して話すのも大事で～」</li>
<li>自分（ほっ、やっぱりそうなのか）</li>
</ul>
<h3 id="3-自然な雑談が生まれる">3. 自然な雑談が生まれる</h3><p>「ラップアップ」という建前があるから、自然と人が集まる。</p>
<p>最初は仕事の振り返りから始まっても、だんだん「そういえば、あの別案件ってどうなってます？」みたいな話に派生していく。これこそ、オフィスで自然発生していたコミュニケーションそのもの。結果としてプライベートな話題になってもそれはそれで良い。もし、話が広がらなければ普通に会議の振り返りをすれば良い。それはそれで重要。寡黙な人も優しい。</p>
<p>面白いのは、<strong>会議中に発言した人ほど、ラップアップでもよく話す</strong>ということ。一度エンジンがかかると、話すハードルが下がる。まさに会議が良いウォーミングアップになっている。</p>
<p>逆に、会議中に話す場を作ってあげないと、ラップアップに参加しにくいまである。若手にも活躍の場を作ろうというちょっとしたインセンティブというかキッカケにも。</p>
<h2 id="うまくやるコツ">うまくやるコツ</h2><ul>
<li><strong>リーダーが率先して場を作る</strong>: 若手からは言い出しにくいので、リーダーがカレンダーに繰り返しの予定として入れてしまうのが手っ取り早い。随時開催にするのは忘れがちなのでやめた方が良い</li>
<li><strong>「一戦交えた後」に連続で入れる</strong>: 緊張感のある重めの会議の後ほど、解放感や連帯感もあって効果的。また、次回の打ち合わせに向けて最も時間的に余裕があるはずなので、ここが忙しいということはまず無いはず</li>
<li><strong>人数は5人くらいまで</strong>: 多すぎると話さない人が出てくる。8人以上なら、途中で「話したい人だけ残る？」と促すのも手</li>
<li><strong>まずは決定事項やTODOの確認</strong>: 各パートごとに目的を果たせたか、良い議論ができたかを確認していくと、ギアがかかってくる</li>
<li><strong>自己開示</strong>: リーダーから、『さっきの自分のパート、もっと◯◯な言い方の方が良かったかも。△△さんは、どう思う？』のように自己開示も混ぜると、メンバーも本音が出やすくなる</li>
<li><strong>話題に困ったら</strong>: 「〇〇さん、何か今回の会議でわからないことあった？」と声をかけると、若手メンバーが抱えていた、あのニュアンスの意味がわからないといったちょっとした困りごとをついでに解決もできる</li>
</ul>
<h2 id="まとめ">まとめ</h2><p>リモートワークで失われたコミュニケーションを補うために、ランチ会や懇親会を設けるのも良い。でも、その前に、日々の業務に紐付いた「ラップアップ」を取り入れてみてはどうでしょうか。週次定例のラップアップであれば、毎週実施されるため、月次や隔週の1 on 1よりも頻繁にメンバーの疑問や関心事に向き合えます。日々の小さなモヤモヤを放置しないチームって、素敵。</p>
<p>もちろん、クライアントとの打ち合わせ以外にも、社内の重要な意思決定会議の後など、他の場面でも有効です。</p>
<p>「雑談」という言葉の持つフワッとした感じが苦手なチームにこそ、ラップアップを活用してみてはどうでしょうか。</p>
]]></content>
    <summary type="html">リモートの会議が終わったら即「退出」ボタン。昔は会議室から出る時に自然と生まれていた「ちょっとした立ち話」も工夫なしでは生まれません。</summary>
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    <category term="コミュニケーション" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%8B%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3/"/>
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    <category term="会議" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E4%BC%9A%E8%AD%B0/"/>
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    <title>議論が噛み合わないときは、論点が混ざってるかもしれない</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20251002b/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20251002b/</id>
    <published>2025-10-01T15:00:01.000Z</published>
    <updated>2025-10-01T15:00:01.000Z</updated>
    <author><name>真野隼記</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<img fetchpriority="high" src="/images/2025/20251002b/image.jpg" alt="image.png" width="800" height="397">

<p>会議をしていて、話が噛み合わなくなったり、議論が発散してしまったりすること、ありませんか？</p>
<ul>
<li>「あれ、なんか今なんの話をしているか追いつけなくなっちゃった」</li>
</ul>
<p>そんな状況に陥る原因の1つに、<strong>複数の論点がいつの間にか混ざっている</strong> ことがあります。</p>
<h2 id="論点が次々生まれていく様子">論点が次々生まれていく様子</h2><p>例として、データガバナンスをテーマに「データオーナーをどう定義するか」を議論しているとします（設定の作り込みの甘さはご了承ください）。</p>
<p>最初の議題は、<strong>「データオーナーをどういった立場の人を選出すべきか？」</strong> とします。これが「論点1」です。</p>
<blockquote>
<p><strong>論点1：オーナーの選出について</strong></p>
<ul>
<li><strong>問い：</strong> データオーナーはだれが担うべきか</li>
<li><strong>論点：</strong> 実際にデータを生成している業務担当者か、それとも業務責任者か、そのデータを一番くわしい人（場合によっては利用者）か？</li>
</ul>
</blockquote>
<p>この議論の最中、ある参加者がこう言います。「私たちの会社は組織変更が頻繁にあり人の移動が激しい。権限の紐付け運用が現実的か懸念がある」</p>
<p>ここで、<strong>「オーナーに紐づく権限をどう実装するか？」</strong> という「論点2」が生まれました。</p>
<blockquote>
<p><strong>論点2：権限の実装</strong></p>
<ul>
<li><strong>問い：</strong> データオーナーに紐づく権限をどう管理するのか？ 組織移動が頻繁であるため、陳腐化しないか不安である。</li>
<li><strong>論点：</strong> 組織に直接権限を付与するのか、ADグループのような役割（ロール）を作って管理するのか？</li>
</ul>
</blockquote>
<p>「論点1」 は <strong>アクターの定義</strong> の話、「論点2」 は <strong>権限管理の実現手段</strong> 寄りの話です。すでにレイヤーの異なる議論が混ざり始めています。さらに議論が白熱すると、「そもそも、うちの会社におけるデータオーナーの “あるべき姿” って何なんでしょう？ただの権限設定の承認者なのか、あるべきデータモデルについても検討する責務を持ちますか？」などと派生した論点3や、論点1と2の亜種である1’と2’など次々に出てくることもあります。</p>
<p>実際の会議ではこうした推移の解説者はいないので、文字で書く以上に混沌化しやすいです。</p>
<h2 id="なぜ論点を混ぜると危険なのか">なぜ論点を混ぜると危険なのか</h2><p>このように複数の論点が整理されないままだと、アクロバティックな空中戦になってしまいます。</p>
<ul>
<li>話の焦点がぼやける<ul>
<li>前提条件が一致しないため、同じような議論を繰り返すことになりがち</li>
</ul>
</li>
<li>思考が発散する<ul>
<li>参加者がそれぞれ関心事についてバラバラに話すため、深い議論ができない</li>
</ul>
</li>
<li>認識のズレが生まれる<ul>
<li>本来はギャップがあるにも関わらず、参加者が想像で補完するため、言った言わない問題に繋がりかねない</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>結果として、決めるべきことが決めきれず、時間と労力を消費してしまいます。なにか決まったように見えたとしても、それは錯覚でしょう。</p>
<h2 id="論点を分離して、議論を前に進める">論点を分離して、議論を前に進める</h2><p>では、どうすればよかったのか。答えはシンプルで、<strong>論点を明確に分離し、一つずつ議論すること</strong>です。</p>
<ul>
<li>「みなさん、ありがとうございます。やるべきことがたくさん見えてきたと感じました。今までの議論をまとめると、3つの議題が出たと思います。①オーナーの選出方、②権限の実装、③役割のあるべき論です。①の懸念事項はXXXや△△△で。②の懸念事項は…（省略）」</li>
</ul>
<p>というように、出てきた論点と懸念事項（参加者の関心ごとです）をリスト化して全員に見せ、今話している論点が何なのかを明確にします。その上で、今テーマにしたい議題以外は、「後で（いつまでを目処に）」議論しましょうと伝えると良いでしょう。</p>
<p>また、もし自分が話していて、「あ、今ちょっと違う論点を混ぜちゃったかも」と気づいたら、</p>
<ul>
<li>「すみません、少し話が逸れました。関連する話ですが、これは別の論点ですね。まずはこちらの話を…」</li>
</ul>
<p>とできるだけ早く修正すると、参加者の認知リソースを奪わなくて済みます。</p>
<p>別の論点を持ち出したい場合は、今の議論が落ち着いたタイミングなどで、明示的に「<strong>別の論点なんですが</strong>、◯◯については△△の課題があると思いますが、どうしましょうか？」と伝えましょう。参加者を混乱させないように一言、断りを入れるなどの考慮をすると良いでしょう。</p>
<h2 id="アドリブに強くなる">アドリブに強くなる</h2><p>会議では何かしらの資料ベースに話すことが基本です。それらを入力として、参加者が「あれ、この点はどうなっている？」と発散し視点が広がるのはむしろ好ましいことです。何なら、様々な観点から課題を洗い出したいといったプロジェクトの初期フェーズでは、あえて論点整理に向かわず、そのまま発散方向に突き進むことも有効な場合があります。</p>
<p>しかし計画の実現に向けて、1つずつ課題を潰しこみたい実行フェーズでは、議論が派生したとしても、論点を明確にして話す必要があります。派生した論点の場合は、当然ながらベースとなる資料を事前に準備できません。この場合、共有している資料上にテキストボックスを追加したり、スライドのメモ欄や、別途テキストエディタを画面共有しながら、懸念事項や議論のアウトラインを入力しながら議論することがお勧めです。</p>
<p>参加者が自分よりキャリアが上の人で、議論の流れに割って入りにくいことも多いでしょう。そんなときは以下の言い回しを行いつつ、整理する場面をよく見かけます。</p>
<ul>
<li>「<strong>ちょっと私の理解のために確認させて下さい</strong>。今は、◯◯という論点と、△△という論点がある状態であっていますか？ この場合、◯◯の課題ではXXXさんが気にしている点は、xxxとxxxxがあり～（と言いながら、エディタで書く）」</li>
</ul>
<p>言い回しを少し気をつけるだけでも、ぐっと受け手の印象は変わります。</p>
<p>GoogleスライドやMiroなど、共同編集が可能なサービスをすでに画面共有しているなら、黙って今議論している課題の構造をまとめる動きをとっても良いでしょう（出来が悪そうなら消せばよいだけです）。</p>
<p>難しい展開の会議に出くわしても、できる限り手と頭を動かし、箇条書きでも良いので状況を構造化する。これができる人は少ないので差別化にもなります。労をいとわず会議の推進役となりましょう。</p>
<h2 id="まとめ">まとめ</h2><p>「事実と推測を分ける」のと同じくらい、<strong>「論点と論点を分ける」</strong> ことは、生産的な議論をする上で重要です。</p>
<p>議論が噛み合わないと感じたら、一度立ち止まって、</p>
<ul>
<li>「今、出てきた論点は複数存在して、別々に議論できないか？」</li>
</ul>
<p>…と鳥の目的な、俯瞰した視点に変えてみると良いでしょう。論点と論点が関連している場合もあります。しかし、それでも議論ポイントを分離し、より根っこにあると思われる論点を先に取り組むといった交通整理ができると、複雑な会議が想像以上にスムーズに話が進むことも多いです。</p>
]]></content>
    <summary type="html">会議をしていて、話が噛み合わなくなったり、議論が発散してしまったりすること、ありませんか？そんな状況に陥る原因の1つに、複数の論点がいつの間にか混ざっている*ことがあります。</summary>
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  <entry>
    <title>技術ブログの過去記事を参考に「コミュニケーション」について考えてみた</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20250820a/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20250820a/</id>
    <published>2025-08-19T15:00:00.000Z</published>
    <updated>2025-08-19T15:00:00.000Z</updated>
    <author><name>赤坂優太</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="はじめに">はじめに</h2><p>はじめまして。フューチャー・グループ全体をフィールドに人材育成や組織開発に携わっている赤坂といいます。</p>
<p>私は現場のコンサルタントではなく、コーポレート部門にいます。現場から「人と組織」の相談を受けて、それにオーダーメイドで応ていくのが私の仕事です。そんな私から見ると、この技術ブログには貴重な知見が詰まっていると感じることが多くあります。</p>
<p>そこで今回は、いままでの技術ブログの記事を読み返して、みなさんの「人と組織」の悩みに役立つTipsを紹介していこうと思います。技術ブログ内で マネジメント カテゴリーが付与された全17記事（2025&#x2F;08&#x2F;13時点）をNotebookLMに読み込ませました。これらをもとに、みんながどうやって「マネジメント」しているのかを調べながら進めていきます。</p>
<h2 id="過去記事でもっとも触れられている話題">過去記事でもっとも触れられている話題</h2><p>「過去記事で、チームマネジメントとして頻繁に言及されているポイントはなんですか？」とNotebookLMに聞いたところ、最初に挙げられたのが「コミュニケーションと人間関係の構築」でした。</p>
<p>これは私の実感とも合うものです。私に寄せられる多くの「人と組織」の相談は、突き詰めるとすべて「コミュニケーション」の問題だと言えます。</p>
<p>「コミュニケーションと人間関係の構築」の中身としては、以下のようなものが挙げられていました。</p>
<blockquote>
<ul>
<li>1on1ミーティングの実施</li>
<li>デイリースタンドアップミーティング</li>
<li>頻繁でオープンなコミュニケーション</li>
<li>心理的安全性</li>
<li>傾聴と共感</li>
</ul>
</blockquote>
<ul>
<li>はじめてチームリーダーをやってみて気にしていたこと。（Qiitaリバイバル記事）</li>
<li>リモートワークになって始めた1 on 1ミーティング</li>
<li>フリーランスエンジニアと気持ちよく働くための心得を考えてみる</li>
</ul>
<p>1on1やデイリースタンドアップミーティングのようなコミュニケーションの場に関するものから、心理的安全性や傾聴／共感のようなコミュニケーションの質についてのものまで、幅広く取り上げられていることがわかります。</p>
<p>今回は、「マネジメント」という文脈でもっとも関心が高いと思われる、「コミュニケーション」についてTipsを紹介していきます。</p>
<h2 id="「コミュニケーション」について話し合わない">「コミュニケーション」について話し合わない</h2><p>コミュニケーションにまつわる1つ目のTipsは、「コミュニケーションの問題を解決するには、まず『コミュニケーション』という言葉を使わないこと」です。</p>
<p>私のところには、こんな相談が多く寄せられます。</p>
<ul>
<li>「チームのコミュニケーションが悪いんだけどどうしたらいい？」</li>
<li>「あの人のコミュニケーションの取り方なんとかならないかな…」</li>
</ul>
<p>そんなときは、相談してくれた人に必ずこういった問いかけをします。</p>
<ul>
<li>「その悩みを『コミュニケーション』という言葉を使わないで言ってみてもらえますか？」</li>
</ul>
<p>この問いかけにスラスラと答えられる人は、意外と少ないのです。つまり、「コミュニケーション」という言葉を、それ以上高い解像度で捉えられていないわけです。</p>
<p>そこで、少し問いかけを変えてみます。</p>
<ul>
<li>「コミュニケーションがうまくいってないと感じた『実際の場面』はどんなものがありますか？」</li>
</ul>
<p>こうすると、みなさん堰を切ったように話し始めてくれます。出てきた「実際の場面」をどんどん掘り下げていくと、たとえば、それぞれ別々のこんな場面に行き着きます。</p>
<ul>
<li>相談したいことがあるのに、リーダーが忙しすぎて時間が取れない。</li>
<li>アウトプットの形式や品質が、作成者によってバラバラだ。</li>
<li>いつもリーダーに資料をフィードバックなしで作り直されてしまう。</li>
</ul>
<p>3つとも別々の事象であり、それぞれ違う対応が必要なはずです。それなのに、最初の相談ではこれらがすべて「コミュニケーション」の問題として一緒くたになっていたのです。ですから、チームの中で「コミュニケーションについて」話し合っても、迷走してしまっていたのだと思います。</p>
<p>それでは、同じ質問をNotebookLMに聞いてみましょう。過去記事では、「コミュニケーションがうまくいってないと感じる場面」として、どんなものが挙げられているでしょうか。</p>
<blockquote>
<p><strong>■個人の行動と心理</strong><br>一人で抱え込む、指摘の誤解、感情／ネガティブ情報の未発信、燃え尽き、現状維持バイアス、マネージャーの不安、表面的な同意、心理的安全性構築の難しさなど</p>
<p><strong>■リーダーシップとマネジメント</strong><br>リーダー／メンバー間の期待値のずれ、過干渉、報告遅延への無関心、受動性、一方的な改善伝達、タスクの無茶振り、一部メンバーとの心理的安全性構築の難しさ、表面的なマネジメント、無理な合理化、マイクロマネジメント、古参メンバーの価値観の強要、無責任な権限委譲、形骸化した評価、義務化されたオーナーシップ、楽観・悲観主義、自己規律の欠如、期待値のずれなど。</p>
<p><strong>■チーム／組織文化</strong><br>コードレビューでのマウント、オープン／クローズド活動のアンバランス、過度な競争によるノウハウ分断、組織ゴール／価値観の共有不足、説明責任の欠如、古参メンバーの過去への固執、チーム間の壁、対症療法的な改善、現状維持バイアス、人数増加によるコミュニケーションオーバーヘッド、意思決定の遅延など。</p>
<p><strong>■プロセスと技術的なコミュニケーション</strong><br>非IT利害関係者への説明不足、デプロイ作業の属人化、コードの可読性低さ、レビュー／質問へのレスポンス遅延、コードフォーマット不統一、タスク分解の不十分さなど。</p>
<p><strong>■リモートワーク環境</strong><br>チャット通知のタイミングずれ、重要情報の見逃し、テキストでの問題発見の難しさ、メンバー理解不足、コミュニケーション量減少、プロジェクト状況不透明、報告シート一覧性欠如、メンバー状況把握の難しさ、雑談消失など。</p>
<p><strong>■フィードバックと評価</strong><br>タイムリーでない評価、数字のみの評価、評価の具体性欠如など。</p>
<p><strong>■知識共有と人材育成</strong><br>マネージャーの受動的な問いかけ、エンジニアの声が届きにくい、OJTにおけるアドバイスの不統一など。</p>
</blockquote>
<ul>
<li>「TEAM GEEK」を読んでメンバー視点で良いチームについて考える</li>
<li>はじめてチームリーダーをやってみて気にしていたこと。（Qiitaリバイバル記事）</li>
<li>サステナブルなエンジニア組織デザイン（後編） ～デザインパターンと10のリファクタリング～</li>
<li>やったことが無い技術領域のチームマネジメントについて</li>
<li>リモートワークになって始めた1 on 1ミーティング</li>
<li>はじめてのリーダー論 ～もしも「明日からリーダーやって」と言われたら～</li>
<li>リモートワークを促進させるDaily Stand-up Meeting</li>
<li>チームの開発生産性を高めるための心がけ</li>
<li>フリーランスエンジニアと気持ちよく働くための心得を考えてみる</li>
<li>フルリモートでも強いチームを作る！ふりかえり方法の工夫</li>
<li>人月の神話を読んでみた</li>
</ul>
<p>本当に多岐に渡る「場面」が含まれていることがわかります。これらを区別せずに、「『コミュニケーション』をなんとかしないと」と悩んでも、なかなか解決にはつながりそうもないことは容易に想像できますよね。</p>
<p>「コミュニケーション」という言葉は、チーム内で起きるあらゆる事象／悩みを飲み込んでしまい、その意味するところがあまりにも広くなりすぎてしまっています。皮肉なことに、「コミュニケーション」という言葉がもっとも、コミュニケーション能力の低い言葉になっているのです。</p>
<p>「コミュニケーションの問題を解決するには、まず『コミュニケーション』という言葉を使わない」というのは、言葉遊びのようでいて、実は本質的なTipsです。「コミュニケーション」についてではなく、「コミュニケーションがうまくいってないと感じる『実際の場面』」について、チームで話し合ってみてください。そうすれば自然と、「コミュニケーション」という言葉を使わないで問題について話し合うことができるようになります。</p>
<h2 id="「コミュニケーションは取れている？」ではなく、「どこまで」コミュニケーションが取れている？">「コミュニケーションは取れている？」ではなく、「どこまで」コミュニケーションが取れている？</h2><p>「コミュニケーション」についての2つ目のTipsです。</p>
<p>これは、コミュニケーションの「質」を解像度高く捉えることで、「どのレベルのコミュニケーションを増やしたいのか？」と考えることです。私がコミュニケーションについて相談を受けたときは、「うまくいってない場面」を聞くことに加えて、もう1つ別の観点で問いかけます。</p>
<p>それが、下の表を見せながら「いまのチームはどのレベルだと思いますか？」と聞くものです。</p>
<img fetchpriority="high" src="/images/2025/20250820a/関係の質の深まり.jpg" alt="関係の質の深まり.jpg" width="776" height="595">

<ul>
<li>HUMAN VALUE  成功の循環</li>
</ul>
<p>この表は、「チームの中でどんな行動が起きているか」と、「そのチーム内の関係性の質」の対応を示しています。「レベル」の数字が大きいほど、「関係性が深い」と言えます。また、まずはレベル1から積み重ねていくことが大切、ということも示しています。</p>
<p>この表を見ると、普段おおざっぱに呼んでいる「コミュニケーション」という行為や、「コミュニケーションが取れている」という状態に、多様なグラデーションが含まれていることがわかります。だからこそ、いつも何気なく使っている「コミュニケーション」という一語だけでは解像度が低すぎて、チーム内で「コミュニケーションについて」話し合ったとしても、埒が明かないのです。</p>
<p>たとえば、リーダーが「もっとコミュニケーションを取ってほしい」とメンバーに伝えた時、リーダーの頭の中には「違う仕事や他の部署の人たちとつながるコミュニケーションを取ってほしい」（レベル4）という思いがあったとします。一方、それを聞いたメンバーの中に浮かんだイメージは「誰とでも軽い世間話をする」（レベル2）だった…。これでは、「コミュニケーションが良くなった」という実感を得るのは難しそうです。</p>
<p>「コミュニケーション」という言葉の周りでは、こういったコミュニケーション不全が簡単に起こってしまうのです。ちなみに、この表を「厳密なステップ」として捉える必要はないです。「世間話（レベル1）はしてないけど、『ありがとう』（レベル3）はちゃんと言ってるよ」という人も多いと思います。あくまでも、チェックリストとして見てもらえれば十分です。</p>
<p>ここからは、この表にもとづいたTipsを2つ紹介します。ともにレベル1についてのものです。厳密なステップとして捉える必要はないとは言いましたが、まずはレベル1を「ちゃんと」やることは、コミュニケーションを良くする上で間違いなく効果的だからです。</p>
<h2 id="Tips1-「ちゃんと」挨拶してますか？">Tips1 「ちゃんと」挨拶してますか？</h2><p>1つ目は、なんだそんなことかと思うかもしれませんが、「挨拶」です。</p>
<ul>
<li>「みなさんは、チームの中でどれくらい “挨拶” していますか？」</li>
</ul>
<p>私は以前新人研修を担当していましたが、他社の新人研修担当と話していたときの、挨拶にまつわる「あるある」があります。新人研修が終わって現場に配属された新人と久しぶりに話すと、彼らは口々に「現場に出て驚いた」エピソードを話してくれます。その中で多いのが、「朝フロアに入った時に『おはようございます』と言ったら、誰からも反応（声）がなく、シーンとしていた」というものです。おそらく、新人の「おはようございます」を聞いた先輩社員たちは、新人を無視したわけではないのだと思います。実際は、「軽く会釈する」「ちょっと目線を向ける」などの「反応」を返していたのでしょう。働いている期間が長くなれば、それくらいが普通かもしれません。</p>
<p>でも、チームのコミュニケーションを良くしたい、と思うのであれば、まずやるべきことは、そこからではないですか、といつも私は言っています。「おはようございます」という「声」に対して、「おはよう」という「声」が返ってくる。文字にすると当たり前のこういった「場面」がチームの中にあるでしょうか。</p>
<p>挨拶（の声）の効能は、「ストローク」という心理学の概念で説明できます。ストロークとは、相手に対して「あなたの存在を認めているよ」というサインを送る、言語／非言語をともに含むすべてのはたらきかけです。人間は肯定的なストロークを受け取ると、「自分は認められている」「この人とは会話しても大丈夫だ」という安心感が生まれ、その後のコミュニケーションのハードルが下がります。</p>
<p>このように、挨拶は形式的なマナーではなく、チームのコミュニケーションを活性化する第一歩としての、手軽かつ効果的な「肯定的ストローク」なのです。だからこそ、関係性を深めるための最初のステップとして、レベル1に置かれているのだと思います。</p>
<p>ところが多くのチームでは、残念ながらこれとは逆の現象が起きています。先ほどの「軽く会釈する」「ちょっと目線を向ける」という「反応」は、挨拶をした新人に「届いてない」という点で、ストロークとして機能していません。ストロークが届いていないので、相手には「無視された」ように感じられてしまいます。「ちゃんと」挨拶する、すなわち、「ストロークとして機能する挨拶」をするためにも、「おはようございます」の「声」に対して、「おはよう」という「声」を返す、というTipsは侮れません。</p>
<p>ちなみに、過去記事において、挨拶に触れられている箇所は1つだけでした。</p>
<blockquote>
<p>「挨拶」という言葉は、リモートワーク環境におけるDaily Stand-up Meetingの副次的なメリットとして言及されています。具体的には、リモートワークではオフィスでの何気ない会話（雑談を含む）が減ってしまうため、チームの一員としての意識を持ち、健全な精神状態を保つためにDaily Stand-up Meetingを継続することが重要であると述べられています。このミーティングの利点の一つとして、「リモートでもぼっちにならず朝の挨拶ができるので、元気に一日を始められる」点が挙げられています。これは、単なる業務連絡だけでなく、チームメンバーがお互いの声を聞くことで、文面に表れない不調などを察知できるといった、精神的な側面での効果も示唆しています。</p>
</blockquote>
<ul>
<li>リモートワークを促進させるDaily Stand-up Meeting</li>
</ul>
<p>「ぼっちにならず」という効能は、「ストロークを送りあう」という行動の積み重ねによるものです。ストロークという観点から、挨拶（の声）の効能についての認識がもっと広がるといいなと思います。</p>
<h2 id="Tips2-実は身近に隠れている「雑談できる場」">Tips2 実は身近に隠れている「雑談できる場」</h2><p>レベル1を「ちゃんと」やるための、2つ目のTipsは「雑談」です（表では「声掛け：誰とでも軽い世間話をしている度合い」）。</p>
<p>過去記事の中で雑談に触れている箇所をNotebookLMに聞くと、以下のような「1on1の話題のひとつ」として言及されていました。</p>
<blockquote>
<p><strong>■リーダーとメンバーの関係構築</strong><br>チームリーダーがメンバーと仲良くなるための方法として、お酒が飲めなくても「くだらない雑談を多くすることで相手の本音を色々聞き出したりしていた」という筆者の経験が紹介されており、これは「一番重要かもしれません」と述べられています。1on1ミーティングにおいては、「雑談ですが、やはり適度に入れた方が有効です」とされています。これは、お互いのキャラクターが分かった方が発言の真意を掴みやすくなるためです。ただし、1on1ミーティングの最初の1、2回は、雑談成分を多く入れないよう注意が促されています。これは、最初に雑談が多いと、ミーティングの趣旨が雑談だと誤解される恐れがあるためです。適度に回数を重ねた3回目以降に雑談を織り交ぜていくのが望ましいとされています。</p>
</blockquote>
<ul>
<li>はじめてのリーダー論 ～もしも「明日からリーダーやって」と言われたら～</li>
<li>リモートワークになって始めた1 on 1ミーティング</li>
</ul>
<p>これは本当にその通りなので、今回は1on1の他に、気軽に作ることのできる「雑談の場面」を紹介します。</p>
<p>私が受けるコミュニケーションにまつわる相談で多いのが、「もっと雑談を増やしたい」というものです。雑談の効能はわかっているけど、どう増やすといいかわからない、という悩みですね。その点ついてみなさん工夫していて、1on1の中で雑談をしたり、雑談専用チャットルームを作ったりといった方法をよく聞きます。</p>
<p>そこで私がいつもおすすめするのが、「リモートでのミーティングに『つないでから全員が揃うまで』のすきま時間」です。みなさんのチームでは、リモートでのミーティングで全員揃うまでの「間（ま）」で、誰からともなく自然と雑談が始まりますか？ それとも、誰も何も「声」を発しない「無音」の時間が流れていますか？ リモートワークで失われたコミュニケーションの質として、「気配／隙間／祭り」の3つがあると言われており、「リモートでのミーティングに『つないでから全員が揃うまで』のすきま時間」というのは「隙間」の最たるものです。</p>
<ul>
<li>コロナ禍によって、あなたの組織では「気配・隙間・祭り」の３つのコミュニケーションが失われていませんか？ | 立教大学 経営学部 中原淳研究室 - 大人の学びを科学する | NAKAHARA-LAB.net</li>
</ul>
<p>さらにこのすきま時間は、「時間的に短いのでちょっとした話題でOK」と雑談のハードルを下げますし、「いろんな人と遭遇するので多くの人と雑談できる」ことから雑談の効果を広く及ぼす上でも理にかなっています。さらに、ミーティングの周辺にはもう1つすきま時間をつくることができるのですが、なんだと思いますか？ ヒントは、会議室に集まって対面で行うミーティングでは意識しなくても自然発生するのに、オンラインミーティングになると自然消滅してしまう、です。</p>
<p>先ほどのすきま時間がミーティングの「前」だとしたら、もう1つ作れるすきま時間はミーティングの「後」です。ちょっとイメージしてみてほしいのですが、会議室に集まって対面で行うミーティングでは、会議が終わったら参加者がそれぞれ会議室を出ていきますよね。でも、そこになんとなく残った人たちで、今のミーティングの感想戦が自然と始まるということはないでしょうか。ワイワイガヤガヤと「最初のアイスブレーク、滑りましたね笑」とか「アジェンダはやっぱ、流れを逆にすればよかったかな」といった感じで、ミーティングの振り返りになだれこんでいきます。ミーティングが終わったことで緊張感がほどけたり、厳しいミーティングを一緒に乗り切ったことによる連帯感を感じることもあるでしょう。また、それが定期的なミーティングであれば、次のミーティングまで時間があるので、無駄話が許される雰囲気もあります。このようにミーティングの「後」は、自然な流れでミーティングの振り返りが始まり、そこから雑談まで話が及ぶことの多いすきま時間です。</p>
<p>オンラインミーティングでこのすきま時間を「復活」させるためには、ミーティングが終了したからといって、すぐには「退出ボタン」を押さない、という工夫があります。自分だけ退出ボタンを押さないでいると、話したい人がそのまま残ってることがあるので、そこから話し始めてもいいでしょう。あるいは、「あ、◯◯さん、このあとちょっと話せますか？」と、今思いついたように呼びかけるのもありだと思います。もし、「もっと雑談を増やしたい」と思っているのであれば、「雑談をしよう」と意気込むのではなく、まずは、ミーティング「前後」のすきま時間に意識を向けてみてください。そうすると、そのすきま時間を意識的に作ろうとする行動につながります。そのすきま時間で何かしらの「声」を出すところから始めてみてはいかがでしょう。</p>
<p>そもそもすきま時間がなければ、あるいは、たとえあっても「無音」で過ぎているのであれば、「雑談」のハードルが高くなってしまいます。ちょっとしたすきま時間で、誰かと誰かの「声」が行き交うと、そのチームの「コミュニケーションが取れている」度合いが大きく変わってくると思います。</p>
<h2 id="さいごに">さいごに</h2><p>過去の「マネジメント」カテゴリーの記事をもとに、コミュニケーションについてのTipsを紹介しました。</p>
<p>過去記事を（NotebookLMと一緒に）読んでみて、書かれている内容はどれもその通りだなと感じるものばかりでした。過去の筆者が実体験から引き出した、地に足ついた知見だからです。</p>
<p>その知見を、もう一段抽象化したり、少し違う視点から意味づけしてみました。そうすることで、また別のTipsが紹介できたのではないかなと思います。その中から1つでも、みなさんの参考になれば嬉しいです。</p>
]]></content>
    <summary type="html">いままでの技術ブログの記事を読み返して、みなさんの「人と組織」の悩みに役立つTipsを紹介していこうと思います。</summary>
    <category term="Management" scheme="https://future-architect.github.io/categories/Management/"/>
    <category term="コミュニケーション" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%8B%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3/"/>
    <category term="リモートワーク" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%83%AA%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF/"/>
    <category term="会議" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E4%BC%9A%E8%AD%B0/"/>
  </entry>
  <entry>
    <title>DM文化についてSlackで話した</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20250819a/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20250819a/</id>
    <published>2025-08-18T15:00:00.000Z</published>
    <updated>2025-08-18T15:00:00.000Z</updated>
    <author><name>真野隼記</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<img fetchpriority="high" src="/images/2025/20250819a/top.jpg" alt="" width="820" height="820">

<p>Slack、便利ですよね。フューチャーでも2020年の本格導入以降、多くのプロジェクトで使われており、もはや仕事に欠かせない空気のような存在です。</p>
<p>先日、Slack利用ガイドラインを考えるチャンネルで、Slackの「困った使い方」について話しました。オープンな文化を守るために大事だと思ったので、ブログにまとめました。</p>
<h2 id="探せばありそうな残念な光景">探せばありそうな残念な光景</h2><p>発端は、mizchiさんのとあるXのポストでした。これをきっかけに、こんな感じの会話をしました。</p>
<blockquote>
<p><strong>Aさん:</strong> <code>@channel</code> を連投する人がいて、結局ミュートされて機能不全になるの、不謹慎ながらちょっと笑ってしまいました。幸い、自分の周りにはそこまでの人はいなかったし、DM（ダイレクトメッセージ）を多用して情報の非対称性を作るなどで、社内政治する人も見たことないです。</p>
<p><strong>Bさん:</strong> 昔、大きめのプロジェクトで <code>@channel</code> を連投に近いことをする人ならいたかも…。あと、DMでいつの間にか物事が決まっていて、情報の透明性が低いパターンも経験しました。今思えば、自分の立場を守るための社内政治だったのかもしれません。</p>
<p><strong>Cさん:</strong> DMで物事が決まるの、どういう対処したんですか？</p>
<p><strong>Bさん:</strong> 「何か話しにくいことでもあるのかな？」と思って、少人数のチャンネルを作って誘導したり、「その話、どこで決まったんですか？」と粘り強く聞き続けたりしました。そうしたら、自然と減っていきましたね。</p>
</blockquote>
<p>さらに、別のメンバーからはこんな経験談も。</p>
<blockquote>
<p><strong>Cさん:</strong> 「大人数のプロジェクトチャンネルで困ったことの質問を連投したら、リーダーから『質問でチャンネルを埋めないで』と指摘されたため、5人くらいのDMグループを作って、質問し合っている」という話を聞いたことがあります。</p>
</blockquote>
<p>どちらもDM使いすぎ問題です。原則、Slackではテキストベースのオープンなやり取りが基本だと思っているため、ここに躓くと発展性が厳しいように感じます。さらに最後の内容は、リーダーの指示が良くなかったかもだけではなく、「リーダーから指摘されたから」という他責のような話にも聞こえ、対応もそれでいくのかーという感じとなり、うえーん、健全じゃないやつーとなりました。</p>
<h2 id="DM増殖の謎を解く">DM増殖の謎を解く</h2><p>なぜオープンなチャンネルからDMへ情報が流れていってしまうのでしょうか。原因は大きく2つありそうです。</p>
<h3 id="1-心理的安全性、足りていないかも">1. 心理的安全性、足りていないかも</h3><p>「こんな初歩的な質問をしたら、怒られるのでは？」</p>
<p>気持ちはわかりますが、この空気がチームに蔓延すると、オープンな場の発言が激減します。いわゆる心理的安全性の欠如。心理的安全性とは、「このチーム内では、対人関係のリスクをとっても安全であるという、メンバーに共有された信念」と定義されています。</p>
<p>リーダーが何気なく質問を咎めるような雰囲気を作ってしまうと、チームの学習機会は失われ、有益な情報がDMに消えていきます。本来、リーダーがすべきことは、 <strong>どんな質問でも歓迎される雰囲気を作り、メンバーの成長を促すこと</strong> であるはずなのに、逆にチームの足を引っ張ってしまっています。</p>
<h3 id="2-チャンネルを気軽に作れていないかも">2. チャンネルを気軽に作れていないかも</h3><p>一方で、こんな意見もありました。</p>
<blockquote>
<p><strong>Bさん:</strong> pj-future-generalのような場所で気軽に質問が飛び交い続けるのも辛い、という偉い人の気持ちも少し分かります。社内外の多くの関係者と大量のやり取りをする認知負荷が半端なく、重要な情報を逃さないために流量を絞りたくなるので。ただ、代替手段（気軽に質問できるチャンネル）を提供しないのか、あるいは不足しているのは問題ですよね。</p>
<p><strong>Dさん:</strong> 以前、チャンネルの乱立を懸念して、チャンネル作成権限を一部のメンバーに絞っていた時期がありました。その結果、誰でも手軽に作れるDMグループが多用される文化が一部に残ったのかもしれません。</p>
</blockquote>
<p>文化ではなく、Slackの物理的な設定に起因した話だとすると悲しいですね。この場合は、誰でも手軽に作れるDMグループに流れてしまうのも一定の理解があります。権限がある人に雑談チャンネルを増やして～ってお願いするのもなにか気が引けるものですし。しかし、DMは後から検索しづらく、メンバーの追加も面倒。結果、情報のサイロ化が加速してしまいます。</p>
<p>この問題を解決するには、チャンネル作成のハードルを下げ、目的に応じてサクッと作れるようにするのが効果的です。</p>
<ul>
<li><code>#pj-future-general</code>: プロジェクト全体の重要アナウンス用（投稿者を限定）</li>
<li><code>#pj-future-random</code>: 雑談用</li>
<li><code>#pj-future-help</code>: 気軽な質問・相談用</li>
<li><code>#pj-future-neko</code>: 猫の写真を共有する会</li>
</ul>
<p>こんな風に分割すると、自分に関係ある情報だけを受け取りやすくなります。</p>
<h2 id="DM文化と戦うために、取るべき行動">DM文化と戦うために、取るべき行動</h2><p>もし自分の周りでDM化が進んでいる場合、どうすればよいのでしょうか。Slackの会話から見えた、泥臭いアクションを紹介します。</p>
<h3 id="1-透明性を求めて粘り強く問い続ける">1. 透明性を求めて粘り強く問い続ける</h3><ul>
<li>「その話、どこで決まったんですか？ やり取りのログが見当たらなくて」</li>
</ul>
<p>非常にシンプルかつ愚直ですが、こうした日々の活動によって「議論はオープンな場でやろう」という考えを暗に伝えることができ、物事を密室で決めることへの抑止力となります。全てに言えることですが、きな臭さを放置して良いことはありません。納得するまで問い続ける姿勢、重要です。</p>
<h3 id="2-オープンな場へ、優しく誘導する">2. オープンな場へ、優しく誘導する</h3><p>DMで議論が始まったら、こう提案します。</p>
<ul>
<li>「この話、他のメンバーにも関係ありそうなので、<code>#pj-future-help</code> チャンネルに移動しませんか？」</li>
</ul>
<p>相手を責めるのではなく、あくまで「みんなのために」という前向きな姿勢でオープンな場へ促していきましょう。</p>
<h3 id="3-権限の委譲。信頼は責任感を育む">3. 権限の委譲。信頼は責任感を育む</h3><p>私たちの会話は、最終的に「チャンネル作成権限」の話に行き着きました。</p>
<ul>
<li>「OJTを卒業したメンバーなら、誰でもチャンネルを作って良い。権限があって、初めて責任感が芽生える。仲間を信じようぜ」</li>
</ul>
<p>「無駄なチャンネルの乱立が怖い」という気持ち以上に「DMグループが乱立し、情報がサイロ化する」という弊害の方が、チームにとって痛いです。</p>
<p>Slackの公式ドキュメントでも、チャンネルの目的を明確にし、オープンなチャンネルを基本とすることが推奨されています。</p>
<p>メンバーを信頼して、チャンネル作成権限を広く解放する。”権限” は “責任” を産み、自律的チームに育ってきます。もし本当に不要なチャンネルができても、そのうちアーカイブすればいいだけの話でもあります。</p>
<h2 id="まとめ">まとめ</h2><p>Slackは素晴らしいツールですが、ポテンシャルを最大限に引き出すためには、組織としての文化・ルール設計が欠かせません。</p>
<ul>
<li>心理的安全性、やっぱり大事</li>
<li>コミュニケーションはオープンにすることでチームの学習量を増やす</li>
<li>DMで議論して決まった内容は掘り下げて、オープンな場に誘導</li>
<li>チャンネル作成のハードルを下げ、もっと自由に</li>
</ul>
<p>もし、あなたのチームのコミュニケーションに少しでも淀みを感じたら、この記事が何かを変える小さなきっかけになれば嬉しいです。</p>
<p><code>@channel</code> 利用の是非など、もっと詳細なSlack利用ルールに興味がある方は、Slack利用ガイドラインも見ていただくと幸いです。</p>
]]></content>
    <summary type="html">Slack、便利ですよね。フューチャーでも2020年の本格導入以降、多くのプロジェクトで使われており、もはや仕事に欠かせない空気のような存在です。</summary>
    <category term="Management" scheme="https://future-architect.github.io/categories/Management/"/>
    <category term="Slack" scheme="https://future-architect.github.io/tags/Slack/"/>
    <category term="Slackで話した" scheme="https://future-architect.github.io/tags/Slack%E3%81%A7%E8%A9%B1%E3%81%97%E3%81%9F/"/>
    <category term="コミュニケーション" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%8B%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3/"/>
    <category term="心理的安全性" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E5%BF%83%E7%90%86%E7%9A%84%E5%AE%89%E5%85%A8%E6%80%A7/"/>
  </entry>
  <entry>
    <title>伸びる人の条件についてSlackで話した</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20250729a/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20250729a/</id>
    <published>2025-07-28T15:00:00.000Z</published>
    <updated>2025-07-28T15:00:00.000Z</updated>
    <author><name>真野隼記</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<img fetchpriority="high" src="/images/2025/20250729a/unnamed.jpg" alt="" width="507" height="384">

<p>子どもを寝かしつける際にふと、「伸びる人の条件ってなんだろう？」と考えだしたら止まらなかったので、会社Slackのスーパー雑談チャンネルで投げかけてみたところ、有益かつ面白いやり取りができたので議論をまとめました。</p>
<p>新卒採用の面接でよく聞かれる話題でもありますね。</p>
<h2 id="最初に出た「伸びる人の条件」たち">最初に出た「伸びる人の条件」たち</h2><p>まず、みんなから出てきたのはこんな感じです。</p>
<ul>
<li>素直である（言われたフィードバックをプライド邪魔せず受け取れる、理由もなく自分のやり方に固執しない）</li>
<li>ロジカルシンキング &#x2F; クリティカルシンキングができる</li>
<li>手が早い、まずやってみる精神</li>
<li>壁を作らず、越境できる</li>
<li>与えられた役割を全うし、さらに広げようとする</li>
<li>業務を通じて勝手に学べる（関連領域への興味関心）</li>
<li>ゴールイメージが持てる、またはそれが分からなければ端的に聞ける</li>
</ul>
<p>どれも「たしかに」という感じです。特に「越境」や「戦場で強くなるタイプ」は、実務での成長を考えると納得感があります。</p>
<h2 id="「早く、小さく失敗できるか」が鍵">「早く、小さく失敗できるか」が鍵</h2><p>議論の中で特に盛り上がったのが、二村さんによる「<strong>高速に改善サイクルを回せる人</strong>」という視点です。</p>
<p>これを分解すると、「<strong>いかに早く、小さな失敗をできるか</strong>」ということのようです。</p>
<ul>
<li><strong>ダメな例</strong><ul>
<li>タスクの期限ギリギリでレビューに出して、全やり直しになる</li>
<li>一番ダメな例: 期限すぎてから終わりませんでした報告</li>
</ul>
</li>
<li><strong>良い例</strong><ul>
<li>タスク説明されたら「こういうことですか？」(仮説)をすぐ返す(外れたら小さな失敗と言える)</li>
<li>作業に着手してすぐ、2割くらいの完成度でも「こういう方向性で合ってますか？」と確認する</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>2〜3時間で作ったものなら、方向性が違っても「まぁいっか」とすぐ次に移れる。でも、期限いっぱいまで時間をかけて作ったものは、サンクコストでフィードバックを素直に受け入れにくくなる。指摘する側も心が痛むので、致命的でなければ目をつむることも。失敗を失敗を学びに変える習慣が重要であると。いっそ、仮説検証の試行回数&#x2F;期間（≒小さな失敗回数&#x2F;期間）をKPIとしてしまうこともオススメです。</p>
<p>どうすれば早く失敗できるか？という問いには、「<strong>ビビりになること</strong>」という回答がありました。大きな失敗をしないために、どうアクションすべきか考えるクセをつける。そうすると必然的に、こまめに成果物をチームに共有しフィードバックを求めることになると。</p>
<h2 id="失敗を「学び」に変える">失敗を「学び」に変える</h2><p>ただ、早く失敗するだけではダメで、 <strong>「失敗から抽象度を上げて次に活かす」</strong> ことがセットです。fail fast, learn fast。</p>
<p>これをしないと、ただ毎回やり方を聞くだけの人になり、応用が効かなくなります。</p>
<p>では、どうやって抽象化能力を身につけるのでしょうか？</p>
<ul>
<li>圧倒的な量をこなすことで、質に転化させる<ul>
<li>LLMみたいに、まずは大量のデータ（経験）が大事。質はその後という考え方</li>
<li>複数の経験を通じて「ここが似ているな、共通点があるな」と気づけると、抽象思考が深まります</li>
</ul>
</li>
<li>振り返り<ul>
<li>「なぜそれを選んだのか？」と理由や判断根拠を問うたり、もっと良いやり方はできたか？と振り返る</li>
<li>他の選択肢や評価観点を言語化させることで、足りない視点に気づける</li>
</ul>
</li>
<li>一芸に秀でる（めっちゃ深く・概念化できるレベルまで理解する）<ul>
<li>こうすると、他分野でも抽象度を上げて考えられる論もある（わかる）</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>結局は、物量をこなす中で思考のフレームワークを身につけていくのが王道な気はします。功夫が重要。</p>
<p>リーダー（コーチング）の立場からは以下を意識するとよいでしょう。</p>
<ul>
<li>具象と抽象をセットで説明する（響くかは状況次第なので、響かなくても気にしない）</li>
<li>成長が見られなくても気にしすぎず、年単位で成長が見られたら良しとするくらい長期的に見る</li>
</ul>
<h2 id="ロジカルシンキング">ロジカルシンキング</h2><p>小さな失敗のためには、仮説を素早く立てることが重要であるため、ロジカルシンキングは大事です。仮説の精度を上げるためにはクリティカルシンキング（物事を様々な立場や視点から批判的に分析すること）も重要になってきます。</p>
<p>全力で考えた成果を素早く失敗して、今後の糧にすることが重要で、結果として仮説が外れても良いです。</p>
<h2 id="越境、プロ意識">越境、プロ意識</h2><p>議論の終盤で、「責任感（当事者意識）」や「越境」というキーワードも改めてポップしました。</p>
<ul>
<li>越境 → 説明責任（覚悟）が身につく</li>
<li>当事者意識 → 完成責任（実現力）の土台になる</li>
</ul>
<p>また、「<strong>自分の成功 &lt; チームの成功</strong>」というプロ意識も大事。お金をもらっている以上、個人の成長だけでなくチームやプロダクトの成功が最終ゴールです。この視点があるからこそ、フィードバックを素直に受け入れたり、小さな失敗を恐れずにコミュニケーションを取ったりできるのかもしれないです。</p>
<p>リーダーは、以下のような性質の人もよく観測すると思います。</p>
<ul>
<li>性格的・心理的に、早めに出したらボコボコにフィードバックされるかもしれないからか、クローズドマインド<ul>
<li>だから途中の成果物を見せにくく、黙々と作業<ul>
<li>でも、納得する品質に自力では中々達せず、時間が経過しさらにレビューを頼みにくくなるという負のスパイラル</li>
</ul>
</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>レビュー依頼を早期に出すこと自体を褒めたり、雑談しやすい関係性を作るとともに、プロフェッショナルとして上記のマインドセットに変革を促すことが必要です。成功のために一番良いアプローチをプロは取るべきというのはシンプルで分かりやすく説得力が強いです。</p>
<h2 id="まとめ">まとめ</h2><p>「伸びる人」についてはいろんな要素があるかと思いますが、今回の議論のまとめは以下でした。</p>
<ol>
<li><strong>マインドセット</strong><ul>
<li>素直さ、責任感、越境する姿勢を持つ</li>
</ul>
</li>
<li><strong>行動</strong><ul>
<li>大きな失敗を避けるため、2割できたらレビューに出すなど「早く小さく失敗する」ことを意識する</li>
</ul>
</li>
<li><strong>思考</strong><ol start="3">
<li>失敗経験から学びを抽象化し、次に応用する。量をこなす中で思考の質を高める</li>
</ol>
</li>
</ol>
<p>結局のところ、近道はなく、量をこなしながら学びのサイクルを高速で回し続けられる人が伸びる、という話に落ち着きました。</p>
<p>みなさんの伸びる人の”持論” があればXなどで教えて下さい。</p>
]]></content>
    <summary type="html">「伸びる人の条件ってなんだろう？」と考えだしたら止まらなかったので、会社Slackのスーパー雑談チャンネルで投げかけてみたところ、有益かつ面白いやり取りができたので議論をまとめました。</summary>
    <category term="Management" scheme="https://future-architect.github.io/categories/Management/"/>
    <category term="Slackで話した" scheme="https://future-architect.github.io/tags/Slack%E3%81%A7%E8%A9%B1%E3%81%97%E3%81%9F/"/>
    <category term="キャッチアップ" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%83%E3%83%81%E3%82%A2%E3%83%83%E3%83%97/"/>
    <category term="コンサルティング" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%B5%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0/"/>
    <category term="マインドセット" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%83%9E%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%83%89%E3%82%BB%E3%83%83%E3%83%88/"/>
    <category term="初心者向け" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E5%90%91%E3%81%91/"/>
  </entry>
  <entry>
    <title>プロンプトエンジニアリングから逆算して考える、エンジニアのスキルアップ</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20250708a/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20250708a/</id>
    <published>2025-07-07T15:00:00.000Z</published>
    <updated>2025-07-07T15:00:00.000Z</updated>
    <author><name>山本竜玄</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<img fetchpriority="high" src="/images/2025/20250708a/Gemini_Generated_Image_9zanda9zanda9zan.jpeg" alt="Gemini_Generated_Image" width="1200" height="1200">

<p>本記事は、AI Tips連載の1本目の記事となります。</p>
<h2 id="はじめに">はじめに</h2><p>こんにちは。HealthCare Innovation Group(HIG)の山本竜玄です。</p>
<p>業務やプライベートを通して、GeminiやGitHub Copilot、Cursor、Claudeなどを使用していますが、これらのAIエージェントツールをうまく使うにはプロンプトエンジニアリングの知識が必要だと実感しています。</p>
<p>例えば、Few-Shot Prompting（数個の例を与えてつつ、同様のタスクを依頼する）であったり、Tree of Thoughts（複数の選択肢や段階を並行して評価・検討させる）などを意識すると、AIからの回答の質が大きく向上します。</p>
<p>これらの手法を勉強する中で、ふと思ったことがあります。プロンプトエンジニアリングで使われる思考法は、LLMへの指示だけでなく、人にタスクを依頼する際や、自分のスキル改善について考えるときにも応用できるのではないか、ということです。</p>
<p>そこで本記事では、プロンプトエンジニアリングの各種手法と、エンジニアのスキル・成長段階の理論を調べた上で、それぞれを紐付け、日々の業務で実践できることはなにかを考えていきます。</p>
<div class="note-container note-info"><span class="note-icon"></span><div>

<p>なお、筆者自身は現在中級者レベル（Advanced Beginner &#x2F; レベル2）程度の認識です。Andy Huntが指摘するように、多くのエンジニアがこのレベルで停滞するのが現実です。レベル3以降については実体験よりも調査・考察が中心となるため、推測や仮説が多分に含まれることをあらかじめお断りしておきます。</p>
</div></div>

<h2 id="背景知識">背景知識</h2><p>まず最初に、今回の記事で使う理論やフレームワークについて簡単に整理していきます。</p>
<div class="note-container note-info"><span class="note-icon"></span><div>

<p>すぐに本題を読みたい方は、「スキルレベル別の実践アイデア」セクションまで読み飛ばしてもOKです。</p>
</div></div>

<h3 id="エンジニアの成長に関する理論">エンジニアの成長に関する理論</h3><p>エンジニアの成長について考える時、有名なのがドレイファスモデルです。これは個人のスキルがどうやって身についていくかを説明した理論です。ただ、実際の現場では個人の技能だけでなく、チームや組織への影響力も重要になると考えています。そこで本記事では、ドレイファスモデルをメインにしつつ、エンジニアリングのキャリアラダーの視点も取り入れて考えていきます。</p>
<h4 id="技能習得に関する「ドレイファスモデル」（Andy-Hunt版）">技能習得に関する「ドレイファスモデル」（Andy Hunt版）</h4><p>ドレイファスモデルは1980年にドレイファス兄弟が作ったスキル習得の考え方です。いろんな分野で使われていて、看護の世界ではPatricia Bennerの「From Novice to Expert」が有名です。</p>
<p>エンジニアに関連するものとしては、「プラグマティック・プログラマー」を執筆したAndy Huntが、2008年に「Pragmatic Thinking and Learning」で、このモデルをソフトウェア開発用にアレンジしたものを執筆しています。</p>
<pre class="mermaid" data-mermaid="76933dd1755156faac7cdc6a0e4394c3ff19e846a4e3d0254797d9f250f4cb54">graph TD
    A[初心者<br/>Novice<br/>ルールに従って行動] --> B[中級者<br/>Advanced Beginner<br/>状況を認識し始める]
    B --> C[上級者<br/>Competent<br/>概念モデルを構築]
    C --> D[熟練者<br/>Proficient<br/>全体像を把握]
    D --> E[達人<br/>Expert<br/>直感的に行動]

    style A fill:#ffcccc
    style B fill:#ffe0cc
    style C fill:#fff0cc
    style D fill:#e0ffcc
    style E fill:#ccffcc</pre>

<p>このモデルで面白い（身も蓋もない）のは、ほとんどのエンジニアが「中級者」で止まってしまうという指摘です。達人レベルになるには最低10年の意図的な練習が必要とのこと。結構厳しいですね。</p>
<p>5つの段階をざっくり説明すると以下の通りです。</p>
<ul>
<li>初心者（Novice）：コンテキストに左右されない明確なルールが必要。指示通りなら実行可能だが、想定外の事態では対処困難</li>
<li>中級者（Advanced Beginner）：わずかにルールから離れ、独力で作業可能。ただし全体像は見たがらず問題処理に手こずる</li>
<li>上級者（Competent）：問題領域の概念モデルを発展させ、独力で新しい問題を解決できる。チームの指導的役割</li>
<li>熟練者（Proficient）：全体像を求め、自己補正能力を持つ。格言を理解し、過去の失敗から学んで改善できる</li>
<li>達人（Expert）：直感に従って行動。膨大な経験を適切な状況で応用し、本質的な部分を瞬時に識別</li>
</ul>
<p>Andy Hunt版で個人的に面白かったポイントが他にもいくつかあります。</p>
<ul>
<li>アジャイル開発は熟練者以上のレベルが前提（自分でフィードバックを活かして改善できるから）</li>
<li>技能は分野ごとに評価される（JavaScriptで熟練者でも、機械学習では初心者の可能性）</li>
<li>多くのエンジニアが中級者レベルで止まってしまう</li>
<li>達人になるには最低10年の「意図的な練習」が必要</li>
</ul>
<p>看護版（ベナー版）との違いとしては、</p>
<p>両方ともスキルは生まれつきの才能ではなく、経験で身につくものだとしています。ただ、Andy Hunt版は技術の変化が速いエンジニアリングの世界を意識して、積極的な学習と「意図的な練習」を重視しています。一方、看護のベナー版は患者の安全を第一に、より段階的で安定した成長を大事にしています。</p>
<p>本記事ではエンジニアリングの文脈でAndy Hunt版を使いますが、会社の文化や役職によっては、ベナー版のような段階的なアプローチの方が適切な場合もあるかもしれません。</p>
<h4 id="ドレイファスモデルとキャリアラダーの統合">ドレイファスモデルとキャリアラダーの統合</h4><p>ドレイファスモデルは個人のスキルがどう発達するかにフォーカスしていますが、実際のエンジニアの職場では特定の技術的な深さだけでなく、チームや組織への影響力も評価されることが多いのではないでしょうか？</p>
<p>そこで本記事では、この2つを組み合わせて考えていきます。</p>
<pre class="mermaid" data-mermaid="c9e9e63051a1d24ce69b3c8d5a4a4ae9a29c59fa23a04a30ded0d7688dc3137f">graph LR
    subgraph "個人スキル（ドレイファスモデル）"
        D1[初心者] --> D2[中級者]
        D2 --> D3[上級者]
        D3 --> D4[熟練者]
        D4 --> D5[達人]
    end

    subgraph "組織への影響（キャリアラダー）"
        I1[個人レベル<br/>Junior] --> I2[チームレベル<br/>Mid-level]
        I2 --> I3[複数チーム<br/>Senior]
        I3 --> I4[組織レベル<br/>Staff+]
    end

    D1 -.-> I1
    D2 -.-> I1
    D3 -.-> I2
    D4 -.-> I3
    D5 -.-> I4

    style D1 fill:#ffcccc
    style D2 fill:#ffe0cc
    style D3 fill:#fff0cc
    style D4 fill:#e0ffcc
    style D5 fill:#ccffcc
    style I1 fill:#e6f3ff
    style I2 fill:#cce6ff
    style I3 fill:#99d9ff
    style I4 fill:#66ccff</pre>

<p>注意点として、大まかなイメージとして紐づけましたが、これらは別々の軸ではあります。個人のスキルレベルと組織への影響範囲は、必ずしも1対1で対応するわけではありません。当社で言えば、特定領域で達人レベルのスキルを持ちながら、個人貢献者として活動し続けるエンジニアもいます。</p>
<p>本記事では、プロンプトエンジニアリングの手法を両方の軸で活用する方法を考えていきます。「個人のスキルアップ」のテクニックと、「チーム・組織への貢献」のコミュニケーション手法の両方を整理していきます。</p>
<h3 id="プロンプトエンジニアリングについて">プロンプトエンジニアリングについて</h3><p>本題のプロンプトエンジニアリングの話です。これは簡単に言うと「AIにうまく指示を出して、期待した結果を得るためのテクニック集」です。</p>
<p>しかし、これらの手法はAIへの指示だけでなく、人間同士のコミュニケーションや自分の思考整理にも応用できるのではないかと考えています。</p>
<p>以下の表で、代表的な手法を整理しています。これらは単独でも使えますが、組み合わせることでより効果的になります。</p>
<div class="scroll"><table>
<thead>
<tr>
<th align="left">手法名</th>
<th align="left">概要</th>
<th align="left">目的・効果</th>
<th align="left">AIへの指示例（キーワード）</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td align="left">Few-Shot Prompting</td>
<td align="left">数個の例を与えてから、同様のタスクを指示する。</td>
<td align="left">パターンを学習させ、出力の精度と形式を安定させる。一貫性のある回答を得るための基本手法。</td>
<td align="left"><code>「例1：... 例2：... これらを参考に〇〇して」</code></td>
</tr>
<tr>
<td align="left">Chain of Thought (CoT)</td>
<td align="left">「ステップバイステップで考えて」と促し、思考のプロセスを書き出させる。</td>
<td align="left">複雑な問題や推論タスクの正答率を向上させる。中間ステップを可視化することで論理の追跡が可能。</td>
<td align="left"><code>「ステップバイステップで考えてください」</code></td>
</tr>
<tr>
<td align="left">Step-Back Prompting</td>
<td align="left">具体的な問題から一歩下がって、より抽象的で一般的な概念や原理を考えてから具体的な問題に取り組む。</td>
<td align="left">基本原理から考えることで、より正確で包括的な回答を生成する。抽象化レベルを上げてから具体化する手法。</td>
<td align="left"><code>「まず〇〇の基本概念について説明し、それを踏まえて〇〇を解決してください」</code></td>
</tr>
<tr>
<td align="left">Self-Consistency</td>
<td align="left">複数の推論パスから、自己整合性の取れた回答をさせる。</td>
<td align="left">推論の信頼性を向上させ、ハルシネーション（幻覚）を減少させる。</td>
<td align="left"><code>「同じ問題を複数回解いて、最も多く出現する答えを採用してください」</code></td>
</tr>
<tr>
<td align="left">Self-Critique</td>
<td align="left">AI自身に出力結果を評価・批判させ、自己修正を促す。</td>
<td align="left">出力の客観性を高め、潜在的な欠陥やバイアスを発見する。品質向上のための内省的アプローチ。</td>
<td align="left"><code>「この文章の曖昧な点や論理的矛盾を指摘してください」</code></td>
</tr>
<tr>
<td align="left">ReAct (Reason + Act)</td>
<td align="left">推論（Reason）と、ツール利用などの行動（Act）を組み合わせ、問題解決を行う。</td>
<td align="left">外部情報が必要なタスクや、動的な状況に対応する能力を高める。思考と行動のサイクルを通じた学習。</td>
<td align="left"><code>「〇〇について調査し、その結果を基に要約してください」</code></td>
</tr>
<tr>
<td align="left">Tree of Thoughts (ToT)</td>
<td align="left">複数の思考経路をツリー構造で並行して評価・検討させる。</td>
<td align="left">より網羅的な探索を可能にし、単一思考経路では見逃す解を発見する。分岐思考による最適解の探索。</td>
<td align="left"><code>「〇〇の解決策を3つの異なるアプローチで検討し、比較してください」</code></td>
</tr>
<tr>
<td align="left">Least-to-Most Prompting (LtM)</td>
<td align="left">複雑な問題を小さなサブ問題に段階的に分解して解決していく。</td>
<td align="left">段階的な問題解決により、複雑なタスクの精度と理解度を向上させる。簡単なものから順に積み上げる手法。</td>
<td align="left"><code>「この問題を小さな部分に分けて、簡単なものから順番に解決してください」</code></td>
</tr>
<tr>
<td align="left">Graph of Thoughts (GoT)</td>
<td align="left">思考をグラフ構造として表現し、任意の思考間の接続を可能にする。Tree of Thoughtsの発展形。</td>
<td align="left">非線形推論とフィードバックループを通じて、複雑な問題の相乗効果的解決を実現。</td>
<td align="left"><code>「複数の解決策を組み合わせて相乗効果を検討し、フィードバックを取り入れて改善してください」</code></td>
</tr>
<tr>
<td align="left">APE (Automatic Prompt Engineer)</td>
<td align="left">最適なプロンプト自体をAIに考えさせる、メタ的なアプローチ。</td>
<td align="left">特定のタスクに対するプロンプトの質を自動で最大化する。プロンプト生成の自動化と最適化。</td>
<td align="left"><code>「〇〇を解かせるための、最も効果的なプロンプトを作成してください」</code></td>
</tr>
<tr>
<td align="left">Zero-Shot CoT</td>
<td align="left">具体例なしで「ステップバイステップで考えて」と指示</td>
<td align="left">Few-Shotなしでも推論能力を引き出す。シンプルで汎用的</td>
<td align="left"><code>「この問題について、ステップバイステップで考えてみましょう」</code></td>
</tr>
<tr>
<td align="left">Role Prompting</td>
<td align="left">特定の役割や専門家の視点を設定</td>
<td align="left">専門的な知識や視点を活用した高品質な回答</td>
<td align="left"><code>「あなたは10年の経験を持つソフトウェアアーキテクトです」</code></td>
</tr>
</tbody></table></div>
<h4 id="手法選択について">手法選択について</h4><p>これらの手法は、どのようなタスクや課題にすべてが適応できるわけではなく、問題の複雑さや求める成果物に応じて組み合わせるのが良いと感じています。</p>
<p>シンプルなタスクには Few-Shot Prompting + Self-Critque の組み合わせで十分なことが多く、複雑な推論が必要なら Chain of Thought + Self-Consistency で信頼性を上げます。多角的な分析が必要なら Tree of Thoughtsで検討し、段階的な解決が必要なら Step-Back Prompting + Least-to-Most Prompting で基礎から積み上げます。</p>
<p>この記事のメインアイデアは、AIにうまく指示を出すために作られたこれらの手法が、エンジニアの日々の業務や成長にも応用できるのではないかということです。</p>
<h4 id="成長段階とプロンプトエンジニアリング手法の対応関係">成長段階とプロンプトエンジニアリング手法の対応関係</h4><p>以下は、ドレイファスモデルの個人スキルの成長段階と、組織への影響範囲を考慮した実践的な対応関係です。筆者（中級者）の考察なので、あくまで1つの仮説として参考にしてください。</p>
<div class="scroll"><table>
<thead>
<tr>
<th align="left">スキルレベル</th>
<th align="left">個人の技能向上</th>
<th align="left">組織への貢献</th>
<th align="left">主要な思考法</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td align="left"><strong>初心者</strong><br/>（Novice）</td>
<td align="left">Few-Shot Prompting<br/>具体例からパターン学習</td>
<td align="left">メンター・ペアプロを通じた学習</td>
<td align="left">模倣と反復による基礎習得</td>
</tr>
<tr>
<td align="left"><strong>中級者</strong><br/>（Advanced Beginner）</td>
<td align="left">Chain of Thought<br/>思考プロセスの言語化</td>
<td align="left">ドキュメント作成やコードレビューでの思考共有</td>
<td align="left">段階的思考と経験の蓄積</td>
</tr>
<tr>
<td align="left"><strong>上級者</strong><br/>（Competent）</td>
<td align="left">ReAct + Self-Critique<br/>仮説検証と自己評価</td>
<td align="left">チーム内技術判断とジュニア指導</td>
<td align="left">概念モデル構築と応用</td>
</tr>
<tr>
<td align="left"><strong>熟練者</strong><br/>（Proficient）</td>
<td align="left">Tree of Thoughts<br/>複数選択肢の評価</td>
<td align="left">複数チーム横断の技術設計と標準化</td>
<td align="left">全体最適化と格言の理解</td>
</tr>
<tr>
<td align="left"><strong>達人</strong><br/>（Expert）</td>
<td align="left">Meta-Prompting + Role Prompting<br/>直感の言語化と伝達</td>
<td align="left">組織技術戦略と文化形成への貢献</td>
<td align="left">直感と経験の組織的共有</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<p>この対応関係のポイントは、個人スキルの向上だけでなく、そのスキルを組織でどう活かすかという視点を大事にしています。例えば、中級者のChain of Thoughtを壁打ちに用いる際には、自分の思考整理だけでなく、ドキュメントやコードレビューでチーム全体の知識共有にも役立てることができます。</p>
<h2 id="スキルレベル別の実践アイデア">スキルレベル別の実践アイデア</h2><p>ここからは、前章で整理した理論をもとに、「こんなふうに活用できるのでは？」というアイデアを成長レベルごとに紹介していきます。特にレベル3以降は筆者自身がまだ到達していない領域なので、推測や仮説が多く含まれる点をご了承ください。</p>
<h3 id="レベル1：初心者">レベル1：初心者</h3><div class="scroll"><table>
<thead>
<tr>
<th>項目</th>
<th>特徴</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>キャリアレベル</td>
<td>Junior Engineer</td>
</tr>
<tr>
<td>特徴</td>
<td>明確なルールや手順があれば実行できるが、状況に応じた判断は困難</td>
</tr>
<tr>
<td>期待される成果</td>
<td>具体例からパターン学習し、基礎的な実装スキルを習得</td>
</tr>
<tr>
<td>主要な思考法</td>
<td>Few-Shot Prompting（具体例から学ぶ思考）</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<h4 id="このレベルでのポイント">このレベルでのポイント</h4><p>初心者の段階では、抽象的な指示から具体的なアウトプットを想像するのが難しいです。</p>
<p>AIに良いお手本をいくつか見せると、そのパターンを学習するFew-Shot Promptingと同じように、初心者にも具体的な「完成形」や「お手本」を示すことで、効率的な学習が期待できると考えます。</p>
<h5 id="日々のAIを活用した実践アクション">日々のAIを活用した実践アクション</h5><div class="scroll"><table>
<thead>
<tr>
<th>立場・影響範囲</th>
<th>個人スキル向上のアクション</th>
<th>チーム・組織貢献のアクション</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>個人として</td>
<td>日々の業務で「優れたコード」を見つけたら保存し、新規実装時にAIに「この優れた例のスタイルを参考に〇〇機能を作成してください」などと依頼</td>
<td>ペアプロなどで「なぜこのお手本が良いのか」を一緒に考え、チーム全体にナレッジとして貢献</td>
</tr>
<tr>
<td>チームワークとして</td>
<td>タスク依頼者から提示されたお手本を「なぜこの実装が良いのか、3つの理由を教えてください」とAIに分析させ、理解を深める</td>
<td>わからないことを恥ずかしがらずに質問し、チーム全体の知識レベル向上、ドキュメント化の観点に貢献</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<h4 id="次のレベル（中級者）への成長のための実践">次のレベル（中級者）への成長のための実践</h4><p>Andy Huntによると、初心者は「コンテキストに左右されない明確なルール」が必要ですが、中級者への成長には「わずかにルールから離れる」能力が求められます。</p>
<h5 id="成長のためのプロンプトエンジニアリング活用法">成長のためのプロンプトエンジニアリング活用法</h5><ol>
<li>Chain of Thoughtの練習：日々の作業で「この場合は少し違うアプローチが良いかもしれない」と感じた時、AIに「なぜこの状況では標準的な方法と違うアプローチが良いのか、ステップバイステップで考えてください」と問いかけ、判断根拠を言語化する練習を積む</li>
<li>状況認識能力の養成：完全に指示通りではない場面に遭遇した際、「この状況で考慮すべき要素を3つ挙げ、それぞれがどう解決策に影響するか分析してください」などとAIと対話し、状況に応じた判断力を育てる</li>
</ol>
<h3 id="レベル2：中級者（Advanced-Beginner）">レベル2：中級者（Advanced Beginner）</h3><div class="scroll"><table>
<thead>
<tr>
<th>項目</th>
<th>特徴</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>キャリアレベル</td>
<td>Junior Engineer → Mid-level Engineer（過渡期）</td>
</tr>
<tr>
<td>特徴</td>
<td>部分的な経験則が身につくが、全体像は見えていない。自分の判断プロセスの説明に苦労する</td>
</tr>
<tr>
<td>期待される成果</td>
<td>思考プロセスの言語化と段階的アプローチの習得</td>
</tr>
<tr>
<td>主要な思考法</td>
<td>Chain of Thought + Step-Back Prompting</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<h4 id="このレベルでのポイント-1">このレベルでのポイント</h4><p>Andy Huntが指摘するように、技能レベルの引き上げに最も効果的なのは「周囲に優れたお手本を配置すること」と考えます。単純な模倣から一歩進み、思考の「プロセス」そのものを意識的に言語化する必要があります。プロンプトエンジニアリングの「ステップバイステップで考えて」を人間版として応用し、優れたエンジニアの思考プロセスを再現することで、論理的思考力を鍛えます。</p>
<h5 id="日々の実践アクション">日々の実践アクション</h5><div class="scroll"><table>
<thead>
<tr>
<th>立場・影響範囲</th>
<th>個人スキル向上のアクション</th>
<th>チーム・組織貢献のアクション</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>個人として</td>
<td>複雑な機能やバグ調査の前に、エディタのコメントで思考ステップを箇条書きにする習慣をつける</td>
<td>技術ブログやドキュメント作成を行い、Chain of Thoughtで客観性を確保した技術的知見の共有</td>
</tr>
<tr>
<td>チームワークとして</td>
<td>Step-Back Promptingを実践する。複雑な課題に遭遇した際、「まずこの技術の基本原理を整理してから具体的な実装を検討」する流れを意識</td>
<td>「この実装に至るまでの考え方をステップバイステップで説明」し、レビュワーが判断根拠を理解できるようにする</td>
</tr>
<tr>
<td>チームメンバーとして</td>
<td>「なぜこのアプローチを選んだのか」をAIと対話しながら整理し、チームメンバーに分かりやすく説明</td>
<td>実装完了やドキュメント化にあたって、「他にどんな方法を考えたか、その手順をステップバイステップで説明」を促し、チーム全体の検討に貢献</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<h6 id="具体例：バグ調査での思考プロセス可視化">具体例：バグ調査での思考プロセス可視化</h6><p>Badアプローチ（思考プロセスが見えない）：</p>
<figure class="highlight js"><table><tr><td class="code"><pre><span class="line"><span class="comment">// いきなりコードを書き始める</span></span><br><span class="line"><span class="variable language_">console</span>.<span class="title function_">log</span>(userPosts); <span class="comment">// undefinedが出力される</span></span><br><span class="line"><span class="comment">// あれこれ試行錯誤...</span></span><br></pre></td></tr></table></figure>

<p>Chain of Thoughtを意識したアプローチ：</p>
<figure class="highlight js"><table><tr><td class="code"><pre><span class="line"><span class="comment">/*</span></span><br><span class="line"><span class="comment">思考ステップ：</span></span><br><span class="line"><span class="comment">1. まず現象を整理する</span></span><br><span class="line"><span class="comment">   - ユーザー投稿一覧が「たまに」表示されない</span></span><br><span class="line"><span class="comment">   - 「たまに」ということは条件によって発生している</span></span><br><span class="line"><span class="comment"></span></span><br><span class="line"><span class="comment">2. 仮説を立てる</span></span><br><span class="line"><span class="comment">   - API呼び出しのタイミング問題？</span></span><br><span class="line"><span class="comment">   - データの形式が想定と異なる場合がある？</span></span><br><span class="line"><span class="comment">   - 認証状態による影響？</span></span><br><span class="line"><span class="comment"></span></span><br><span class="line"><span class="comment">3. 検証手順を決める</span></span><br><span class="line"><span class="comment">   - ネットワークタブでAPI呼び出しを確認</span></span><br><span class="line"><span class="comment">   - レスポンスデータの形式をログ出力</span></span><br><span class="line"><span class="comment">   - 認証状態をログ出力</span></span><br><span class="line"><span class="comment">*/</span></span><br><span class="line"></span><br><span class="line"><span class="comment">// 上記の手順に従って調査を開始</span></span><br><span class="line"><span class="variable language_">console</span>.<span class="title function_">log</span>(<span class="string">&#x27;認証状態:&#x27;</span>, authState);</span><br><span class="line"><span class="variable language_">console</span>.<span class="title function_">log</span>(<span class="string">&#x27;API呼び出し前:&#x27;</span>, userPosts);</span><br></pre></td></tr></table></figure>

<h4 id="次のレベル（上級者）への成長のための実践">次のレベル（上級者）への成長のための実践</h4><p>Andy Huntによると、中級者は「全体像を見たがらない」特徴があり、上級者への成長には「問題領域の概念モデルを発展させる」必要があります。</p>
<h5 id="成長のためのプロンプトエンジニアリング活用法-1">成長のためのプロンプトエンジニアリング活用法</h5><ol>
<li>Step-Back Promptingの実践：いきなり解決策を考えるのではなく、「まずこの技術の基本原理を整理してから、具体的な実装方法を検討しよう」という流れを意識する</li>
<li>Self-Critiqueの習慣化：自分の実装をAIに「客観的な観点から潜在的な問題点を指摘してください」と評価させ、コードレビュー前のセルフチェックとして活用することで、自分の成果物やタスクを客観的にみる視点を取り入れる</li>
</ol>
<h3 id="レベル3：上級者（Competent）">レベル3：上級者（Competent）</h3><div class="note-container note-warn"><span class="note-icon"></span><div>

<p>以下レベル3以降の内容は、筆者の直接的な経験だけではなく、観察や調査をもとにした考察です。</p>
</div></div>

<div class="scroll"><table>
<thead>
<tr>
<th>項目</th>
<th>特徴</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>キャリアレベル</td>
<td>Middle-level Engineer</td>
</tr>
<tr>
<td>特徴</td>
<td>問題領域の概念モデルを発展させ、独力で新しい問題を解決できる</td>
</tr>
<tr>
<td>期待される成果</td>
<td>仮説検証サイクルの習得と客観的な自己評価能力</td>
</tr>
<tr>
<td>主要な思考法</td>
<td>ReAct + Self-Critique + Self-Consistency</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<h4 id="参考になりそうな思考法：ReAct-Self-Critique-Self-Consistency">参考になりそうな思考法：ReAct + Self-Critique + Self-Consistency</h4><p>プロンプトエンジニアリングのReActパターンのように、自分の頭の中だけで推論する（Reason）閉じた世界から、外部からの情報（Act&#x2F;Observation）を得て思考を修正するサイクルと、Self-Critiqueのように自分の成果物を客観的に批判する視点を取り入れることが重要です。</p>
<p>例えば、重要な技術的判断をする際は、調査や情報を取得しつつ、パフォーマンス、保守性、拡張性といった異なる観点から評価し、自己批判的に見直しもしつつ最もバランスの取れた解決策を選ぶようにします。</p>
<h4 id="日次で取り入れられる具体的なアクション">日次で取り入れられる具体的なアクション</h4><div class="scroll"><table>
<thead>
<tr>
<th>立場・影響範囲</th>
<th>個人スキル向上のアクション</th>
<th>チーム・組織貢献のアクション</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>個人として</td>
<td>コードレビュー前の自己批判。AIに「経験豊富なシニアエンジニアとして、このコードの潜在的問題を指摘してください」と依頼する。</td>
<td>技術ブログやドキュメント作成として、Self-Critiqueで客観性を確保した技術的知見の共有</td>
</tr>
<tr>
<td>チームワークとして</td>
<td>同じ課題を異なる3つのアプローチで検討し、最適解を選択</td>
<td>「どんな仮説（Reason）が立てられる？検証方法（Act）は？」などと問いかけ、自律的思考を支援</td>
</tr>
<tr>
<td>チームメンバーとして</td>
<td>パフォーマンス・保守性・拡張性の観点からSelf-Consistencyを適用</td>
<td>複数の技術的選択肢を提示し、チーム全体での意思決定プロセスを改善</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<h5 id="成長を意識した実践ポイント">成長を意識した実践ポイント</h5><p>Andy Huntによると、熟練者への移行には「自己補正能力」の獲得が重要です。上級者は問題解決はできるものの、「以前うまくいかなかった自らの行いを修正する」能力はまだ不十分です。個人レベルではReActのような行動を意識し、組織レベルでは自分の判断や行動が他のチーム・プロジェクトに与えた影響を Tree of Thoughtsで多角的に分析する習慣をつけることで、個人の成長と組織への貢献を両立できます。</p>
<h3 id="レベル4：熟練者（Proficient）">レベル4：熟練者（Proficient）</h3><div class="scroll"><table>
<thead>
<tr>
<th>項目</th>
<th>個人スキル向上</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>キャリアレベル</td>
<td>Senior Engineer</td>
</tr>
<tr>
<td>特徴</td>
<td>全体像を求め、自己補正が可能。格言の理解と文脈に応じた適用</td>
</tr>
<tr>
<td>期待される成果</td>
<td>複数選択肢の比較検討能力と過去の失敗からの学習</td>
</tr>
<tr>
<td>主要な思考法</td>
<td>Tree of Thoughts</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<h4 id="参考になりそうな思考法：Tree-of-Thoughts">参考になりそうな思考法：Tree of Thoughts</h4><p>プロンプトエンジニアリングのTree of Thoughtsが示すように、最適解が1つではない複雑な問題に対し、複数の可能性を網羅的に比較検討し、意思決定の質を高める必要があります。</p>
<h4 id="日次で取り入れられる具体的なアクション-1">日次で取り入れられる具体的なアクション</h4><div class="scroll"><table>
<thead>
<tr>
<th>立場・影響範囲</th>
<th>個人スキル向上のアクション</th>
<th>チーム・組織貢献のアクション</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>個人として</td>
<td>「この状況で『早すぎる最適化は諸悪の根源』という思想をどう解釈すべきか、3つの異なる視点（Tree of Thoughts）で検討してください」とAIと対話</td>
<td>技術判断について文書化し、他チームが参考にできる意思決定プロセスの共有をする</td>
</tr>
<tr>
<td>技術リーダーとして</td>
<td>「今回の判断→実行→結果を整理し、次回改善すべき意思決定プロセスを特定してください」</td>
<td>技術的要因・プロセス要因・コミュニケーション要因などを整理し、教育コンテンツにもなるポストモーテムの作成</td>
</tr>
<tr>
<td>組織横断リーダーとして</td>
<td>複数のプロジェクト・チームの技術的制約を同時に考慮した最適解の探索</td>
<td>組織全体の技術品質向上のためのガイドライン作成と普及</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<h5 id="成長を意識した実践ポイント-1">成長を意識した実践ポイント</h5><p>Andy Huntによると、達人への移行は大きな質的転換を伴います。熟練者は「格言」を理解し適用できますが、達人は「直感」に従って行動します。この転換のために、Zero-Shot CoTの発想を応用し、「具体例や過去の経験に頼らず、この状況で直感的に最適解はなにか、ステップバイステップではなく一発で答えてみてください」といった直感的判断の練習を意識的に行います。</p>
<h3 id="レベル5：達人（Expert）">レベル5：達人（Expert）</h3><div class="scroll"><table>
<thead>
<tr>
<th>項目</th>
<th>内容</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>キャリアラダー</td>
<td>Staff&#x2F;Principal Engineer</td>
</tr>
<tr>
<td>特徴</td>
<td>直感に従って行動。本質的な部分と重要でない部分を瞬時に区別。ルールを課すとパフォーマンスが低下</td>
</tr>
<tr>
<td>この段階で大切になりそうなこと</td>
<td>直感を尊重し、制約を与えないこと。実践を継続すること</td>
</tr>
<tr>
<td>参考になりそうな思考法</td>
<td>Meta Prompting</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<h4 id="参考になりそうな思考法：Meta-Prompting">参考になりそうな思考法：Meta Prompting</h4><p>Andy Huntの指摘では、達人の特徴は「直感に従って行動し、理由を説明できない」ことです。この段階では、ルールやプロセスを強制するとむしろパフォーマンスが低下します。達人は本質的な部分と重要でない部分を瞬時に区別し、パターンマッチングを瞬時に行います。</p>
<p>この段階でのAIの活用法は、組織的なシステム設計ではなく、達人の直感を補完し、暗黙知を明文化するための「壁打ち相手」として機能できると考えます。達人は結論に達した理由を説明できないため、AIに「なぜこのアプローチが最適だと思うのか、可能な理由を列挙してみて」と依頼することで、新人教育やナレッジシェアに活用できます。</p>
<h4 id="日次で取り入れられる具体的なアクション-2">日次で取り入れられる具体的なアクション</h4><div class="scroll"><table>
<thead>
<tr>
<th>立場・影響範囲</th>
<th>個人スキル向上のアクション</th>
<th>チーム・組織貢献のアクション</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>個人として</td>
<td>直感の言語化として、「私がこのアーキテクチャ選択で直感的に『正解』と感じる理由を、パターン認識→経験照合→リスク評価の順で逆算ください」など</td>
<td>Meta-Promptingで「この直感的判断を他のエンジニアに効果的に伝えるための最適な指導方法を設計してください」</td>
</tr>
<tr>
<td>技術リーダーとして</td>
<td>「表面的な課題の背後にある根本的な設計思想の課題を依存関係グラフで可視化し、改善ポイントを特定してください」など</td>
<td>長期的な技術ロードマップと横断的な技術戦略の策定</td>
</tr>
<tr>
<td>組織文化リーダーとして</td>
<td>個人の技術的直感を組織のベストプラクティスや技術文化として体系化</td>
<td>組織全体の技術レベル底上げと、将来の達人エンジニアを育成する環境の整備</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<h5 id="成長を意識した実践ポイント-2">成長を意識した実践ポイント</h5><p>達人レベルでは、Andy Huntが指摘するのは「達人であり続けるには、実践を続けること」が最も重要です。しかし、組織では達人の個人的専門性だけでなく、その知識を組織全体に波及させる影響力も期待されます。効果的な指導方法を自動生成したり、Role Promptingで専門家としての視点を明確化することで、直感的判断を組織の技術文化として体系化することが求められます。</p>
<h2 id="まとめ">まとめ</h2><p>本記事では、プロンプトエンジニアリングの各種手法をエンジニアの成長段階と組み合わせ、「個人スキルの向上」と「組織への貢献」の両面から活用する方法を考察してきました。特にレベル3以降については筆者の実体験が限られるため、推測や仮説に基づく部分が多いことをお断りしておきます。</p>
<p>今回記事を執筆して考えたこととしては、プロンプトエンジニアリングの手法は単一のタスクだけでなく、様々に活用できるのではないかということです。</p>
<p>例えば、Chain of Thoughtによる思考の言語化は、自分自身の頭の整理になるだけでなく、チームでの技術議論などでも活用できます。また、Self-Critiqueによる客観的評価は、個人のコード品質向上はもちろん、技術ドキュメントや設計資料の質向上にも貢献します。</p>
<p>プロンプトエンジニアリングの技術を意識して磨くことは、生産性の向上だけでなくに自分自身の思考の質を向上させることに繋がります。AIを単なるコード生成ツールとしてだけでなく、スキルやキャリアの「壁打ち相手」として活用することで、日々の業務やスキルアップにまた違った面白みが生まれるのではないかと考えています。</p>
<p>この記事が、皆さんの現場での業務において、AIとの新しい付き合い方を考える何かしらのヒントになれば幸いです。筆者自身もまだ学習の途上にあるため、ご意見やフィードバックをいただけますと大変ありがたく思います。</p>
<h2 id="参考文献">参考文献</h2><ul>
<li>Benner, P. (1984). From Novice to Expert: Excellence and Power in Clinical Nursing Practice. Addison-Wesley.</li>
<li>Hunt, A. (2008). Pragmatic Thinking and Learning: Refactor Your Wetware. The Pragmatic Bookshelf.</li>
<li>Hunt, A., &amp; Thomas, D. (1999). The Pragmatic Programmer: From Journeyman to Master. Addison-Wesley.</li>
<li>Wei, J., et al. (2022). Chain-of-thought prompting elicits reasoning in large language models. Advances in Neural Information Processing Systems, 35, 24824-24837.</li>
<li>Wang, X., et al. (2022). Self-consistency improves chain of thought reasoning in language models. arXiv preprint arXiv:2203.11171.</li>
<li>Yao, S., et al. (2022). ReAct: Synergizing reasoning and acting in language models. arXiv preprint arXiv:2210.03629.</li>
<li>Yao, S., et al. (2023). Tree of thoughts: Deliberate problem solving with large language models. Advances in Neural Information Processing Systems, 36.</li>
<li>Besta, M., et al. (2024). Graph of Thoughts: Solving Elaborate Problems with Large Language Models. Proceedings of the AAAI Conference on Artificial Intelligence, 38(16), 17682-17690.</li>
<li>Zhou, D., et al. (2022). Least-to-Most Prompting Enables Complex Reasoning in Large Language Models. arXiv preprint arXiv:2205.10625.</li>
<li>Zhang, Z., et al. (2023). Multimodal Chain-of-Thought Reasoning in Language Models. arXiv preprint arXiv:2302.00923.</li>
</ul>
]]></content>
    <summary type="html">プロンプトエンジニアリングの各種手法と、エンジニアのスキル・成長段階の理論を調べた上で、それぞれを紐付け、日々の業務で実践できることはなにかを考えていきます。</summary>
    <category term="Management" scheme="https://future-architect.github.io/categories/Management/"/>
    <category term="キャリア" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%AD%E3%83%A3%E3%83%AA%E3%82%A2/"/>
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    <category term="生成AI" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E7%94%9F%E6%88%90AI/"/>
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  <entry>
    <title>Factorioに入門して「ボトルネック解消」を体感する</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20250415a/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20250415a/</id>
    <published>2025-04-14T15:00:00.000Z</published>
    <updated>2025-04-14T15:00:00.000Z</updated>
    <author><name>棚井龍之介</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="はじめに">はじめに</h2><img fetchpriority="high" src="/images/2025/20250415a/スクリーンショット_2025-04-12_5.02.02.jpg" alt="" width="1200" height="861">

<p>春の入門祭り2025 2日目です。</p>
<p>こんにちは。フューチャー株式会社の 棚井龍之介 です。</p>
<p>ちょうど1ヶ月ほど前に、Gemini、社内利用スタート！ という記事を Future Tech Blog に投稿しました。記事内容を見返すと、<strong>「2.0 Flash Thinking Experimental」に「1.5 Pro with Deep Research へ投げるプロンプトを生成してもらう」</strong> との記述がありました。現在、手元の Gemini を開いてみると、Deep Research は <strong>Deep Research with 2.5 Pro</strong> へとバージョンアップされています。ほんの1ヶ月程度で記事が古くなっており、生成AIの改良・発展速度に改めて驚かされました。また、Geminiを業務利用し始めてから「アウトプットまでのプロセス」が一変しました。そのため、ブログ執筆時点から「色々変わったけど、まだ、1ヶ月しか経っていないのか。」という思いもあります。</p>
<br>

<p>リアル書店、Amazon、図書館を利用して生成AI関連の本を読み漁っていたところ、こちらの書籍にて面白い記述を見つけました。</p>
<ul>
<li>これからのAI、正しい付き合い方と使い方 「共同知能」と共生するためのヒント, イーサン・モリック (著), 久保田 敦子 (翻訳)</li>
<li>きみに冷笑は似合わない。 SNSの荒波を乗り越え、AI時代を生きるコツ, 山田尚史 (著)</li>
</ul>
<img src="/images/2025/20250415a/book.jpg" width="800" height="600" alt="" loading="lazy">

<p>「これからのAI、正しい付き合い方と使い方」本では、生成AIから最も恩恵を受けるのは「もともとの能力が最も低かった人たちである」と説明されています。</p>
<blockquote>
<p>第6章, p.233</p>
<p>知識労働では、労働者間で能力に非常に大きな差があることが知られている。例えば、上位75パーセンタイルのプログラマーと下位25パーセンタイルのプログラマーとの間には、プログラミングの品質についての複数の指標で27倍もの差がつくと度重なる調査で分かっている。（略）しかし、AIによってこれらの状況が一変する可能性がある。</p>
<p>実験をいくら重ねても、AIから最も引き上げてもらえるのは、もともとの能力が最も低かった人たちである。AIはしょぼい人を優秀な人に変える。（略）最もスキルに乏しい人たちがAIの恩恵を最も受けるが、最もスキルの高い人たちも得るものはあった。</p>
</blockquote>
<p>私自身のアウトプットを振り返っても、著者の指摘はその通りだなと実感しています。例えば「これまでに触れてこなかった技術領域」の知見が急遽必要になったとき、従来であれば「キャッチアップの速さ」が差別化ポイントにつながりましたが、現在は生成AIにプロンプトを投げるだけで「自分が欲しい情報を、自分が欲しい形で」得られるようになりました。</p>
<p>では、「必要な知識は欲しくなったタイミングで獲得できる」時代において、新社会人やビジネスパーソンは何を学ぶべきなのか？と疑問に思ったところ、「きみに冷笑は似合わない。」本では <strong>「ボトルネックを探すこと」</strong> が重要になると指摘されていました。</p>
<blockquote>
<p>第1章, p.57</p>
<p>ここで言うボトルネックは、システム全体の生産能力を制約する最も遅いプロセスやリソースを指し、改善の焦点となる部分だ。それは初期段階では人間の介入を待つ部分になるだろうし、高度に自動化された後では、相対的に最も遅い部分となる。</p>
</blockquote>
<p>「ボトルネックを探すスキル」を伸ばすための具体的なトレーニング方法として、本書では「ザ・ゴール ― 企業の究極の目的とは何か, エリヤフ・ゴールドラット (著), 三本木 亮 (翻訳)」と「<strong>Factorio</strong>」が紹介されています。モノは試しに、というノリで、Factorio をプレイしてみました。まず結論から申し上げると、面白くてどハマりしたのと、「この状況、なんか既視感があるな」で学びの連続でした。</p>
<h2 id="Factorioとは">Factorioとは</h2><img src="/images/2025/20250415a/header.jpg" alt="" width="460" height="215" loading="lazy">

<p>Factorioは工場を建設、防衛していくゲームです。（公式wiki）</p>
<p>ゲームスタート直後は「手動」で鉱物を採掘したり森林を伐採したりして、生産資材や生活道具を整備していきます。資材が一定量集まれば、搬送ベルトや自動採掘機を開発して、採掘作業から搬送までを「自動化」できます。リソースには限りがあるため、生産装置をどのように配置するか、搬送ルートをどのように設計すれば効率的な生産が可能になるのか、ユーザ自身で「適切な配置」や「トレードオフ」を考えながらゲームを進めていきます。</p>
<p>ゲームの特徴として「生産高、生産性」がはっきりと分かるため、例えば「手動」生産していた資材を「自動」生産可能にすると、生産性の大幅アップを目に見えて実感できます。また、初期段階では最適だった搬送ルートが、工場規模の拡大によって「最適ではなくなった」場合があります。そのようなとき、「既存の生産環境をなんとか活かそうとする」のか、または「一度取り崩して、改めて作り直す」のかなど、まるで「システムリプレイス」を思い起こさせるようなタイミングもあります。現実の業務では「1つの未来」しか選べませんが、ゲームではセーブポイントを作成して、両方の未来を体験できます。</p>
<br>

<p>本ブログの執筆時点にて、Windows &#x2F; MacOS &#x2F; Linux のいずれの環境でもプレイ可能です。システム要件の詳細は、Steamの「こちら」をご確認ください。</p>
<p>Factorioには無料のDemo版と、有料の通常版があります。</p>
<img src="/images/2025/20250415a/Screenshot_2025-04-15_at_2.16.33.jpg" alt="" width="1200" height="975" loading="lazy">

<p>私は本ブログ執筆用にDemo版をインストールして、クリア後に通常版を購入しました。</p>
<h2 id="Factorioプレイ">Factorioプレイ</h2><p>ゲームプレイ中のスクリーショットを大量に取得してブログに載せる予定だったのですが、ゲーム自体に熱中してしまい、フォルダを見返すと以下3枚しか取得していませんでした。</p>
<p>①ゲームスタート</p>
<img src="/images/2025/20250415a/スクリーンショット_2025-04-12_4.59.35.jpg" alt="" width="1200" height="728" loading="lazy">

<p>②ゲームオーバー</p>
<img src="/images/2025/20250415a/スクリーンショット_2025-04-12_6.23.10.png" alt="" width="962" height="670" loading="lazy">

<p>③ゲームクリア</p>
<img src="/images/2025/20250415a/スクリーンショット_2025-04-12_20.02.15.jpg" alt="" width="1200" height="1010" loading="lazy">

<p>「きみに冷笑は似合わない。」本では、このゲームの欠点は「面白すぎて、のめり込んでしまうこと」とあり、本当にその通りだなと身をもって実感しました。</p>
<br>

<p>ゲーム内ではミッションが与えられるので、その達成を目指して資源発掘や工場生産を進めていきます。最初は小規模な土地に密集させて、少しづつ生産ラインを拡大しながら並行して自動化を進めていき、資源の枯渇や不足があれば新しい土地を探すプレイスタイルはまるで「開拓者」のような感覚です。スクリーンショットの「②ゲームオーバー」とあるように、外敵からの侵攻に銃や自動機関銃で備えること（ただし、外敵防御に集中しすぎると、肝心の工場建設が遅延する。他にも、拠点開発前に敵地へ攻め込んで、事前に安全を確保しておくことも可能）や、自然の川や防壁があると地上での防衛コストを下げられるなど、こだわれるポイントがありずっと楽しめます。</p>
<p>また、工場生産ラインの「ボトルネック」を解消すると、アウトプットが一気に増えてまさに「自動化の凄さ」を手軽に実感できるのが、このゲームにハマるポイントです。特に、<strong>手動作業の完全自動化</strong> では、ユーザ体感が一変します。「マウスカーソルとプレイヤーを俊敏に動かしながら、在庫状況と生産ラインの充足度をチェックし続ける」状況から、「放置していたら、勝手に完成している」に変わるので、この感動には計り知れないものがあります。ソフトウェアエンジニアのイメージとしては、「一連のコマンドをシェル芸にして、aliasから一発で呼び出せるようにする」や「CIを充実させて、Push後の自動テスト、リリースまでを自動化する」ことを、工場シミュレーションで実現するようなものです。このような思考方法が実業務に活かせれば、全体フローから「ボトルネック」を特定して、例えばAIなどで自動化するプロに近づけそうな感覚を受けました。</p>
<p>他にも、一度ガッチリと構築した生産ラインを「資源枯渇」により組み直した方が良いとなったとき、まだ使えるからとそのまま残しておくのか、はたまた完全に取り壊すのかについてはまさに「経路依存性」の問題です。また、遠隔拠点から資源を運ぶ「鉄道」を引く際には、一度引いた線路はそう簡単に変更できないため、事前に資源分布を調査して線路延長の計画を作っておくなど、「拡張性を意識した調査・設計」に役立つ思考法です。ゲームを上手く進めるための試行錯誤が、そのまま仕事に活かせそうな傑作のゲームだと思いました。</p>
<h2 id="おわりに">おわりに</h2><p>本ブログでは Steam 配信ゲームの「Factorio」を紹介しました。</p>
<p>みなさんも、このゲームを通して「<strong>ボトルネックを見つける力</strong>」を鍛えて、AI時代にチャンスを掴むのはいかがでしょうか！</p>
<p>以上、ここまでお付き合いいただき、ありがとうございました。</p>
]]></content>
    <summary type="html">現在、手元の Gemini を開いてみると、Deep Research は Deep Research with 2.5 Pro へとバージョンアップされています。ほんの1ヶ月程度で記事が古くなっており、生成AIの改良・発展速度に改めて驚かされたのと、またその一方で...</summary>
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    <category term="ゲーム" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%B2%E3%83%BC%E3%83%A0/"/>
    <category term="生成AI" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E7%94%9F%E6%88%90AI/"/>
  </entry>
  <entry>
    <title>Slack利用ガイドラインを公開しました</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20250402a/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20250402a/</id>
    <published>2025-04-01T15:00:00.000Z</published>
    <updated>2025-04-01T15:00:00.000Z</updated>
    <author><name>村田靖拓</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<p><img fetchpriority="high" src="/images/2025/20250402a/top.png" alt="" width="800" height="455"></p>
<h2 id="はじめに">はじめに</h2><p>こんにちは、村田です。</p>
<p>フューチャーでは以前よりFuture Enterprise Coding StandardsのラインナップとしてJavaコーディング規約やSQLコーディング規約などを公開しています。</p>
<p>また、設計ナレッジを集約させたガイドライン群としてFuture Enterprise Arch Guidelinesも公開しており、今回はその1つとして公開したSlack利用ガイドラインについてご紹介します。</p>
<h2 id="TL-DR">TL;DR</h2><p>Slack利用ガイドラインを公開しました。皆さんの快適なSlackライフに繋がれば幸いです。</p>
<h2 id="なぜガイド作ろうと思ったのか">なぜガイド作ろうと思ったのか</h2><p>フューチャーでは数多くのプロジェクトにてSlackを活用してコミュニケーションを行っています。ただ、それぞれのプロジェクト・チームにてSlackの使い方はマチマチで、各所で固有文化が生まれている状況でした。もちろんSlackはいろんな使い方ができるツールですし各々で最適化された使い方が浸透すること自体は良いことですが、「利便性・セキュリティなどを考慮した際に推奨される使い方」が存在することも事実です。</p>
<p>Slackの利用ガイドラインはすでに世間でも様々公開されていますが、フューチャーでの使い方はどうなのか、改めて考えてみる良い機会になることを期待して本ガイドラインの作成に踏み切りました。</p>
<h2 id="TLA-Team-level-agreements-を作ろう">TLA(Team-level agreements)を作ろう</h2><p>皆さんはTeam-level agreementsをご存知でしょうか？<br>Slackが立ち上げたFuture Forumという活動の中で、TLAの何たるかが定義・提唱されています。</p>
<blockquote>
<p>Team-level agreements (sometimes called “Team norms,” “Team working agreements,” or “Team operating manuals”) are a set of guidelines that establish expectations for how all members of the team work with one another.<br>チームレベルの合意事項（「チーム規範」、「チーム作業合意」、「チーム運営マニュアル」などと呼ばれることもある）とは、チームの全メンバーが互いにどのように協力し合うかについての期待値を定める一連のガイドラインのことです。<br>The goal is to inspire trust, create clarity, and unlock performance of teams by being more explicit up front about how the team operates.<br>その目的は、チームの運営方法を事前に明確にすることで、信頼を醸成し、透明性を高め、チームのパフォーマンスを引き出すことです。</p>
</blockquote>
<p>What are team-level agreements?より引用(和訳 by Gemini)</p>
<p>コロナ禍を経て働き方が大きく変わっていく中で、働き方を見直しそしてアップデートしていく動きが以前よりも活発になったことは周知の事実と思いますが、ここで提唱されているTLAでは、チームごとに「全員が働きやすくなるためにはどうすればいいか」を考え、それを明文化してチームの行動指針とすることを推奨しています。</p>
<p>私は『Slackが見つけた 未来の働き方 いつ、どこで働いても全員が成果を出せる組織づくりのすべて』という書籍を拝読しましたが、この本の中でも、チームのステージ（立ち上げ期、安定期、など）に合わせて会議のあり方や出社とリモートの組み合わせ方などについて適宜議論することの重要性を説いています。</p>
<p>Slackの利用方法についてもこのTLAの考え方が非常にマッチしています。</p>
<h2 id="スレッド内での返信・通知、どう考えてますか？">スレッド内での返信・通知、どう考えてますか？</h2><p>例えばこんなケースを考えてみたいと思います。</p>
<p>とあるアプリケーションの開発にてあなたは開発を担っています。仕様責任者やレビュアーなど関係者とのやり取りはSlackにて行っており、実装方針についてスレッド内にて数度のやり取りの上、決定した方針が仕様責任者からあなた宛のメンション付きで投稿されました。</p>
<p>あなたはこの際どのように返事をしますか？</p>
<p>①相手宛のメンションを付けて「分かりました」と返事<br>②メンションは付けず「分かりました」と返事<br>③仕様責任者のメッセージにリアクションをつける（「了解しました」のような文字スタンプを想定）</p>
<p>…たぶん色んな派閥の人がいるんじゃないかなと思います。</p>
<p>①派「分かったってことを確実に伝えなきゃ。メンション付けないと相手が気が付かないじゃん。」<br>②派「相手に行動を促すわけではないし、メンションは付けなくていいかな。」<br>③派「不要なメッセージ投稿はスレを汚すだけ。リアクションだけで十分でしょ。」</p>
<p>それぞれの主張、いずれも「言ってること自体は理解できる」って感じなのではないでしょうか。</p>
<p>今回公開したガイドラインでは以下のように記載しており、ベーススタンスは②です。</p>
<blockquote>
<p>過剰なメンションの抑制<br>原則、レビュー依頼や確認依頼など、行動してほしい時にメンションを付けるものとする。「@mirai ありがとうございます！」 「@mirai 承知しました！」等の挨拶にメンションを付けると、通知が来てノイズになるため非推奨とする。メンションを付けず「ありがとうございます！」とすると良い。</p>
</blockquote>
<p>しかし実際私の周りには③派の人も結構おり、チャンネルによっては③前提でSlackコミュニケーションを取っています。</p>
<p>小さな話と感じるかもしれませんが、ちょっとしたコミュニケーションのストレスはチリツモで大きくなっていってしまいます。例えばこういった内容をTLAとしてチームごとにすり合わせできると、チームでのコミュニケーションが円滑になっていくはずです。</p>
<p>そしてその際の叩き台として、今回作成したSlack利用ガイドラインを活用いただけると幸いです。やはりTLAを議論する際に困るのは「何を議論すべきか」の部分です。なのでまずはチームメンバー同士でSlack利用ガイドラインを一読いただき、「ここは賛成」「ここは少し別の考えを持ったんだけど皆さんはどうでしょうか…」などお互いの考えを持ち寄ってチームにとって最適な形を議論するきっかけになればいいなと思っています。</p>
<h2 id="さいごに">さいごに</h2><p>フューチャーはSlackとGoogle Workspace(GWS)とを両方活用しながら日々のコミュニケーションを行っています。Slackは元々チャットツールとしてフロー情報を取り扱うイメージが強く、ストック情報の取り扱いは基本的にGWSを使っていたのですが、Canvasなどストック情報の取り扱いにも長けた新規機能の登場によりその境界がまた変わってきてるなと感じております。</p>
<p>「Slackにてどこまでストック情報を取り扱うか」については私もまだまだ研究中であり、ベストプラクティスには至れていないなと感じる今日このごろ。まずは本ガイドラインの公開を第一歩として、更にSlackの有効活用検討を進めていきたいと思います。</p>
]]></content>
    <summary type="html">Slack利用ガイドラインについてご紹介します。</summary>
    <category term="Management" scheme="https://future-architect.github.io/categories/Management/"/>
    <category term="Slack" scheme="https://future-architect.github.io/tags/Slack/"/>
    <category term="ガイドライン" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%AC%E3%82%A4%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%A4%E3%83%B3/"/>
    <category term="コミュニケーション" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%8B%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3/"/>
  </entry>
  <entry>
    <title>見積りソンで最優秀賞を受賞しました</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20241203a/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20241203a/</id>
    <published>2024-12-02T15:00:00.000Z</published>
    <updated>2024-12-02T15:00:00.000Z</updated>
    <author><name>鈴木啓督</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<img fetchpriority="high" src="/images/2024/20241203a/mitsumoriTHON.png" alt="" width="979" height="552">

<h2 id="はじめに">はじめに</h2><p>ビジネスコンサルティングＧの鈴木です。<br>2024年11月3日～4日に開催された見積りソンにおいて最優秀賞を受賞しましたので、参加レポートを報告します。</p>
<h2 id="見積りソンとは？">見積りソンとは？</h2><ul>
<li>仮想のRFPに対する見積り及び提案をチーム対抗で行うコンペティション</li>
<li>規模の見積りにはファンクションポイントを使用</li>
<li>今回が第１回目の開催（主催はMCIS（ITシステム可視化協議会））</li>
</ul>
<h2 id="ファンクションポイントとは？">ファンクションポイントとは？</h2><blockquote>
<p>ファンクションポイントとは、アレン・J・アルブレヒト（A.J.Albrecht）が1979年に考案したソフトウェア機能規模を計測する尺度</p>
<ul>
<li>機能に関する論理仕様・外部仕様を点数化、機能要件のみを点数化し非機能要件は点数化しない</li>
<li>システムの外形上機能から規模計測するのが特長、実装技術に依存しない</li>
<li>ファンクション数を集計し、複雑度（低～高）に応じて計数を乗算し算出、開発当事者でなくても測定できる</li>
</ul>
</blockquote>
<p>今回のコンペでは、ファンクションポイントの代表的な測定方法のうち「SimpleFP法」を使った見積りを実施しています。「IFPUG法」よりも少ない情報量で精度を保ちつつ規模算出することが特徴で、今回のRFPのようなプロジェクトの初期段階において早期に見積ることが可能です。</p>
<div class="scroll"><table>
<thead>
<tr>
<th>測定方法</th>
<th align="center">ファンクション抽出</th>
<th align="center">種別識別</th>
<th align="center">複雑度評価</th>
</tr>
</thead>
<tbody><tr>
<td>IFPUG法</td>
<td align="center">実施</td>
<td align="center">実施</td>
<td align="center">実施</td>
</tr>
<tr>
<td>SimpleFP法</td>
<td align="center">実施</td>
<td align="center">省略</td>
<td align="center">省略</td>
</tr>
</tbody></table></div>
<p>私自身、ファンクションポイントについてはフューチャーとMCISで正しく学びました。それまでは現場で都合よく解釈され「ウチはこうだから」と言われたことを鵜呑みにし「分かっている」と勘違いしている状態でした。正しく学びたい方は、ぜひMCISへ問合せください。</p>
<h2 id="見積りソン-Day1">見積りソン -Day1-</h2><p>2日間の日程で開催されましたが、説明やチーム発表などの時間を除くと作業時間は合計で6時間ほどでした。</p>
<h3 id="RFPの読み込み">RFPの読み込み</h3><img src="/images/2024/20241203a/rfp.png" alt="rfp.png" width="1200" height="675" loading="lazy">

<p>まずは、課題のRFPの読み込みから着手しました。概要は分かるもののRFPの記載内容は粗く、読み込むのに意外と時間がかかりました。ファンクション数として数える機能の粒度は、チーム内で議論しながら進めました。（試験ではないので、ネットで調べながら作業できました）</p>
<h3 id="見積りと提案書作成">見積りと提案書作成</h3><p>機能を洗い出した後は、SimpleFP法による規模を見積もりました。SimpleFP法から標準開発工数を導き、開発工程別の工数の導出（時間がない中で、このあたりは回答フォーマット上で自動計算だったので助かりました）や、自チームの提案の売りポイントなどを含め提案書を作成しました。プレゼンをしなければならないため提案書の完成を優先しましたが、時間が許せば見積りや提案内容の精度をもっと高めたい気持ちもありました。</p>
<h3 id="夜は懇親会">夜は懇親会</h3><p>1日目の夜は参加メンバーでBBQをしました。BBQが終わってからも、IT業界の未来について夜遅くまで語ったり、会社や世代の垣根を越えて交流を楽しむことができました。詳しくはこちら</p>
<h2 id="見積りソン-Day2">見積りソン -Day2-</h2><p>2日目は朝から提案書のブラッシュアップとプレゼン準備をしていると、あっという間にチーム発表の時間になりました。</p>
<h3 id="プレゼン">プレゼン</h3><p>プレゼンでは「私のチームはこうなりました」という発表ではなく、疑似的でも顧客向けの提案となるので、私自身やチームメンバーがシステム開発で経験してきた「苦い思い出」や「肌感や嗅覚」をミソに提案しました。ファンクションポイントによる見積り精度もさることながら、提案における工夫箇所が他チームと差別化できたと考えています。限られた時間の中で、チームとしては最善を尽くせたと思います。</p>
<h3 id="結果発表">結果発表</h3><img src="/images/2024/20241203a/trophy.jpg" alt="trophy.jpg" width="566" height="566" loading="lazy">

<p>全４チームが参加する中で、フューチャーアーキテクトチームが「<strong>最優秀賞</strong>」を受賞しました。受賞理由としては…</p>
<ul>
<li>SimpleFP法を使った見積りができていること</li>
<li>工期短縮への工夫と妥当性、及び短縮することへのリスク対策</li>
<li>RFPから読み取った顧客事情（要件定義力が弱いなど）への提案</li>
</ul>
<p>…といった内容を総合的に評価頂きました。</p>
<h2 id="さいごに">さいごに</h2><p>「ファンクションポイント」は聞いたことがある人というは多いと思います。興味があったり実践を積む機会がほしいと感じている人は、ぜひ次回の見積りソンへご参加ください！</p>
]]></content>
    <summary type="html">2024年11月3日～4日に開催された見積りソンにおいて最優秀賞を受賞しましたので、参加レポートを報告します。</summary>
    <category term="Management" scheme="https://future-architect.github.io/categories/Management/"/>
    <category term="MCIS" scheme="https://future-architect.github.io/tags/MCIS/"/>
    <category term="参加レポート" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E5%8F%82%E5%8A%A0%E3%83%AC%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88/"/>
    <category term="見積り" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E8%A6%8B%E7%A9%8D%E3%82%8A/"/>
  </entry>
  <entry>
    <title>フルリモートでも強いチームを作る！ふりかえり方法の工夫</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20241031a/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20241031a/</id>
    <published>2024-10-30T15:00:00.000Z</published>
    <updated>2024-10-30T15:00:00.000Z</updated>
    <author><name>西野理加子</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<p>秋のブログ週間20244本目です。</p>
<h2 id="はじめに">はじめに</h2><p>2023年10月にキャリア入社した西野です。</p>
<p>前職のメーカーでシステム開発に従事した後、現在は製造・エネルギーサービス事業部で、PLMの開発・導入に携わっています。フューチャーアーキテクトは「ロケーションフリー制度」が導入されており、私が所属する事業部は関東、中部、九州のメンバーが在籍しています。</p>
<p>先日、メンバーから「ふりかえり方法」について相談を受けたこともあり、多拠点のメンバーがフルリモートで働くチームにて実施した、チームビルディングを意識した「ふりかえりの方法」について書きます。</p>
<img fetchpriority="high" src="/images/2024/20241031a/top.png" alt="" width="600" height="600">

<h2 id="チームビルディングとは">チームビルディングとは</h2><p>まず、チームビルディングとは何かを確認します。</p>
<p>チームビルディングとは？具体的な手法・タックマンモデルについて解説 (日本能率協会マネジメントセンター)を引用すると以下のように解説されています。</p>
<blockquote>
<p>チームビルディングとは、個人とチームの能力やスキルを最大限発揮することに重点を置き、チーム作りを行う方法です。<br>チームの目標を効果的・効率的に達成していくためにも、適切なチームビルディングが行われる必要があります。</p>
</blockquote>
<p>チームビルディングはメンバー同士のパフォーマンスをUPするための取り組みであり、適切にチームビルディングをするには、いくつかのポイントがあります。</p>
<blockquote>
<p>個人・チームの目標を決める<br>メンバー 一人ひとりの役割を決定する<br>メンバー同士で協力しあって問題を解決する<br>価値観を認めあう</p>
</blockquote>
<p>リモートワーク環境下では、出社時と比べて物理的な距離があるため、これらのポイントを押さえながらチームビルディングをするのが難しく感じます。</p>
<ul>
<li>「個人・チームの目標を決める」</li>
<li>「メンバー 一人ひとりの役割を決定する」</li>
</ul>
<p>…については、普段の会議やリーダーとメンバーで実施する1on1でカバーができると思います。</p>
<p>しかし、</p>
<ul>
<li>「メンバー同士で協力しあって問題を解決する」</li>
<li>「価値観を認めあう」</li>
</ul>
<p>…については、メンバー同士で <strong>お互いの「持ち味」「行動の背景」</strong> を知れるような機会が無いと難しいのではないでしょうか。</p>
<p>そこで、今回はチームで定期的に実施するふりかえりを利用して、お互いの「持ち味」「行動の背景」を知れるような活動ができないか考えてみました。</p>
<h2 id="何をテーマにしてふりかえりをするか？">何をテーマにしてふりかえりをするか？</h2><p>チームで実施するふりかえりにおいて、何をテーマにしてふりかえりができるか考えてみました。</p>
<p><strong>①改善をテーマとしたふりかえり</strong><br>ふりかえりのフレームワーク「KPT」を使って改善のためのふりかえりができると思います。「KPT」では「Keep（継続すること）」「Problem（問題）」を洗い出し、議論をすることで結論として「Try（次に取り組むこと）」を導くという流れで行われます。この方法では、次に取り組むことが明確になり、チームとしての改善策を考えられるメリットがあります。<br>しかし、メンバー同士の「持ち味」「行動の背景」については知ることは難しいのではないでしょうか。</p>
<p><strong>②思ったこと、考えたことの共有をテーマとしたふりかえり</strong><br>仕事中にふと思ったこと、考えたことをふりかえってもらうことで、メンバー同士で「持ち味」「行動の背景」の理解を深められないかと考えました。</p>
<p>例えば、ふりかえりで以下のようなことを挙げてもらいます。</p>
<ul>
<li><strong>自分に対して思ったこと</strong><ul>
<li>「あの業務は○○を意識してやったからうまくいった」</li>
<li>「あの業務は○○を意識すれば、もっとよくできたかも」</li>
</ul>
</li>
<li><strong>他の人に対して思ったこと</strong><ul>
<li>「Aさんのおかげでタスクが遅延なく完了できた」</li>
<li>「Aさんの業務のやりかた、○○でとてもよかったと思う」</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p>ざっくばらんに自分の「持ち味」「行動の背景」を語ること、他者から自分の「持ち味」を教えてもらうこと、他者の「行動の背景」を知ることで、フルリモートで物理的な距離がある中でも、メンバー同士の相互理解が深まり、下記のポイントが押さえられるのではないかと思います。</p>
<blockquote>
<p>メンバー同士で協力しあって問題を解決する<br>価値観を認めあう</p>
</blockquote>
<p>ちなみに、このふりかえり方法は、以下書籍の内容を参考にしました。最後に、感想も交えて要点を書きます。<br>勅使川原 真衣著『働くということ 「能力主義」を超えて』</p>
<img src="/images/2024/20241031a/image.png" alt="image.png" width="500" height="816" loading="lazy">

<h2 id="チームビルディングのためのふりかえり方法">チームビルディングのためのふりかえり方法</h2><p>実際にどのようにふりかえりを実施したかをまとめます。</p>
<h3 id="前提">前提</h3><p>私が所属するチームは10人前後のチームです。</p>
<p>ふりかえりは2週間に1回実施しました。</p>
<h3 id="フレームワーク">フレームワーク</h3><p><strong>KPT＋TGM</strong>でふりかえりを行います。<br>①改善を目的としたふりかえりは「KPT」の方法を踏襲します。<br>②思ったこと、考えたことの共有を目的としたふりかえりは、「TGM」(Thanks、Good、More)という項目でふりかえりを行います。</p>
<figure><img src="/images/2024/20241031a/{C9EEAD1D-3E43-4C55-923E-827B5D554760}.png" alt="{C9EEAD1D-3E43-4C55-923E-827B5D554760}.png" width="1200" height="315" loading="lazy"><figcaption>ふりかえりで使用する表</figcaption></figure>
<h4 id="進行の仕方">進行の仕方</h4><ol>
<li>最初に5分ほど時間を取り、参加者にふりかえりを書いてもらう。</li>
<li>ファシリテーターが記載者を指名する。</li>
<li>記載者が「ふりかえり」を言う。</li>
<li>参加者は「ふりかえり」を傾聴する。</li>
<li>分類によって話し合いのモードを切り替える。<br><strong>Keep,Problemの場合</strong><br>　議論モードで話し合う。(結論が求められる)<br>　Keep,Problemで出た意見に対して、次のアクション(Try)を考える。<br><strong>Thanks,Good,Moreの場合</strong><br> 　対話モードで話し合う。(結論は求められない)<br> 　Thanks,Good,Moreで出た意見に対して、自分の価値観を話す。<br> 　記載者にどうしてそう思ったのか質問する。</li>
</ol>
<h4 id="書き方の例">書き方の例</h4><p><strong>自分に対して思ったこと</strong>:</p>
<ul>
<li>過去の自分が○○を用意してくれていたから、今回はうまくいった ⇒Thanks</li>
<li>あの業務は○○を意識してやったからうまくいった ⇒Keep、Good</li>
<li>あの業務は○○を意識すれば、もっとうまくできたかも ⇒More</li>
<li>あの業務は○○の思い込みで進めたから失敗した ⇒Problem</li>
</ul>
<p><strong>他の人に対して思ったこと</strong>:</p>
<ul>
<li>Aさんのおかげでタスクが遅延なく完了できた ⇒Thanks</li>
<li>Aさんの業務のやりかた、○○でとてもよかったと思う ⇒Keep、Good</li>
</ul>
<p><strong>チームに対して思ったこと</strong>:</p>
<ul>
<li>あの業務のやりかた、○○でとてもよかったと思う ⇒Keep、Good</li>
<li>あの業務は○○の方法でやったほうが良いと思う ⇒More、Problem</li>
</ul>
<p>※Keepで書くかGoodで書くか、Moreで書くかProblemで書くかは温度感で判断する。</p>
<h4 id="運用ルール">運用ルール</h4><p><strong>分類</strong>:</p>
<ul>
<li>[Thanks、Good、More]<ul>
<li>ふと思ったこと、考えたことを記載する。なんでも書いてOK。</li>
</ul>
</li>
<li>[Keep]<ul>
<li>個人のKeepをチームメンバーのKeepにできるか考えて記載する。</li>
</ul>
</li>
<li>[Problem]<ul>
<li>自責、他責はNG。</li>
</ul>
</li>
<li>[Try]<ul>
<li>「〇〇に気を付ける」「〇〇を頑張る」と抽象的なものではなく、具体的にどういった行動をするかを考えて、議論する。</li>
</ul>
</li>
</ul>
<p><strong>注意事項</strong>:</p>
<ul>
<li>ふりかえり会は反省会ではないので、ポジティブな思いで参加する</li>
<li>Problemに対して、責任の追及はNG</li>
<li>人の話を遮らないようにする</li>
</ul>
<h3 id="チームビルディングのためのふりかえりの感想・効果">チームビルディングのためのふりかえりの感想・効果</h3><p><strong>自分の感想</strong>:</p>
<ul>
<li>チームメンバーから様々な意見が出て、楽しい！</li>
<li>ふりかえりで結論を出さなくても良いため、ファシリテーターとして気が楽である。</li>
<li>まずは、他人の意見を傾聴して受け止めることの大事さを身に染みて感じられた。</li>
</ul>
<p><strong>チームメンバーの感想</strong>:</p>
<ul>
<li>業務でもっとこうしたいというふりかえりを書いたら、チームメンバーから自分では思いつかないようなアイデアを頂けた。</li>
<li>他のメンバーから自分に対するGoodを共有してもらうことで、自分の強みに気づけた。</li>
</ul>
<p><strong>効果</strong>:</p>
<ul>
<li>ポジティブな雰囲気でふりかえりができ、様々なアイデアが出てくるようになった。</li>
<li>より良い仕事をチームとしてするために、お互いに何ができるか話し合いができた。</li>
<li>チームメンバーの「持ち味」を語ることで、お互いが得意なことを理解したうえで役割分担ができるようになった。</li>
<li>チームメンバーの「行動の背景」を知ることで、他のメンバーに対して自分がどのようなアクションを取れるか考えられるようになった。</li>
</ul>
<p>ふりかえりは、Web会議で行っています。<br>誰かがふりかえりを挙げると、議論&#x2F;対話がはじまったり、Web会議のリアクション機能を使ったリアクションが起きたりします。</p>
<p>▼リアクションのイメージ</p>
<img src="/images/2024/20241031a/image_2.png" alt="image.png" width="1200" height="675" loading="lazy">

<p>(新しい会議中のリアクション機能が Google Meet で利用可能にから画像を引用)</p>
<h2 id="さいごに">さいごに</h2><p>ふりかえりを始める前は、チームメンバーは意見を出してくれるだろうか…という不安もあったのですが、チームメンバーに恵まれて、皆が積極的に意見を出してくれました。</p>
<p>ふりかえりで考えたこと、思ったことを共有することで、フルリモートでチームビルディングをするうえでのデメリットを解消することに取り組みました。</p>
<p>結果、最初に挙げた2つのポイントを完全にではないですが押さえられるようになったと思います。</p>
<blockquote>
<p>メンバー同士で協力しあって問題を解決する</p>
</blockquote>
<p>メンバー同士でお互いの考えや思っていることを理解し合い、お互いの問題に対する共通認識を持つことができました。また、お互いの「持ち味」「行動の背景」を理解することで、どうやって協力して問題を解決できるか？を建設的に話し合うこともできました。</p>
<blockquote>
<p>価値観を認めあう</p>
</blockquote>
<p>チーム全員が率直に自分の意見を言える場所ができ、お互いの考えや感じていることを理解することで、相互理解が深まりました。また、1人1人が安心して意見を言える場所があることは、チームビルディングの基盤強化にも役立ちました。</p>
<h2 id="参考書籍＆要点＆感想">参考書籍＆要点＆感想</h2><p>今回のふりかえりをするにあたって、勅使川原 真衣著『働くということ 「能力主義」を超えて』を参考にしました。この本では、個人の能力に依存して仕事をするのではなく、組織としてどのように個人を活かして仕事をするか？について述べられています。</p>
<p>業務をするうえで、うまくいかないことは山のようにあると思います。</p>
<p>うまくいかない時に、個人の能力不足を原因とするのではなく、組織としてどう個人の能力を引き出せるか、そしてメンバー同士でカバーできるか…。他者を選ぼう、変えようとするのではなく、いかに自分のモードを変えるか…。等々のヒントが書いてあります。</p>
<p>最後に、この本の中で私が一番好きな箇所を引用して〆させていただきます。</p>
<blockquote>
<p>「自分たち各々が持ち味を持ち寄って、すでにこんなふうにあんなふうに、どうにかやってきたよね」ということを吐き出してもらい、耳を傾け、承認し合う＝行為を理解し合う、ということです。これが、個人の能力から他者との「関係性」にフォーカスしていく際に、地味で、一見ばかばかしく、また牧歌的にも思えることなのですが、根源的に必要になる営みです。もう、すでに在るよね、有るよね、いろいろやってきたよね、とハグし合うような気持ちが、組織開発をうまくいかせるエッセンス。方法論だけ、「組み合わせればいいんでしょ？」といった調子でやっていても、うまくいかないんです。他者と働くとは、「他者の合理性」を承認し合うために、吐露できる場があってはじめて為せるのです。</p>
</blockquote>
<p>今回は、ふりかえりを実施してみて、足りないものを嘆くのではなく、既にあるもの(お互いの「持ち味」「行動の背景」)を認め合うことの大事さを理解できました。そして、こういうふりかえり方法もありかも？と思いました。</p>
<p>ここまで読んでいただきありがとうございました。</p>
<p>本記事のアイキャッチ画像はMicrosoft Designerで作成しました。</p>
]]></content>
    <summary type="html">多拠点のメンバーがフルリモートで働くチームにて実施した、チームビルディングを意識した「ふりかえりの方法」について書きます。</summary>
    <category term="Management" scheme="https://future-architect.github.io/categories/Management/"/>
    <category term="リモートワーク" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%83%AA%E3%83%A2%E3%83%BC%E3%83%88%E3%83%AF%E3%83%BC%E3%82%AF/"/>
    <category term="リーダーシップ" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%83%E3%83%97/"/>
    <category term="振り返り" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E6%8C%AF%E3%82%8A%E8%BF%94%E3%82%8A/"/>
  </entry>
  <entry>
    <title> フリーランスエンジニアと気持ちよく働くための心得を考えてみる</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20241029a/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20241029a/</id>
    <published>2024-10-28T15:00:00.000Z</published>
    <updated>2024-10-28T15:00:00.000Z</updated>
    <author><name>高瀬陸</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<img fetchpriority="high" src="/images/2024/20241029a/サムネイル.png" alt="" width="918" height="866">

<p>秋のブログ週間2024 2本目の記事です。</p>
<h2 id="はじめに">はじめに</h2><p>製造・エネルギー事業部の高瀬 陸です。</p>
<p>私は、あるプロジェクトで10数名のフリーランスエンジニアの方々と一緒に働いています。</p>
<p>ご一緒した期間はまだ数か月ですが、この間に学んだことをシェアしたいと思います。まだまだ模索中です。</p>
<h2 id="フリーランスエンジニアと働く機会の増加">フリーランスエンジニアと働く機会の増加</h2><p>近年、システム開発における<strong>フリーランス活用という選択肢は広まってきています</strong>。ITエンジニアエージェント、レバテック株式会社の調査によると、ITフリーランス案件発生数は右肩上がりで推移しており、2024年6月には前年同月比146％で過去最高とのことです。</p>
<p>企業はITリソースの不足や技術力の多様化に対応する必要があります。そんな中、プロジェクト単位での柔軟な契約や即戦力としての活躍が期待できるフリーランスエンジニアの方々は非常に強力な味方です。</p>
<p>「もしかしたら、自分もフリーランスエンジニアと一緒に働く機会があるかも」と思った方はぜひ私の学びを参考にしてみてください。</p>
<h2 id="フリーランスエンジニアの方と気持ちよく働くために意識していること">フリーランスエンジニアの方と気持ちよく働くために意識していること</h2><p>結論、<strong>コミュニケーションの頻度を増やし、新しい意見を積極的に吸収する姿勢</strong>が大事ではないかと考えています。</p>
<ul>
<li>タイミング VS <strong>頻度</strong><ul>
<li>即レスにこだわらない</li>
<li>大事な連絡は繰り返す</li>
<li>いつでも相談MTGを設定できる仕組みを用意する</li>
</ul>
</li>
<li>温故 VS <strong>知新</strong><ul>
<li>使っている言葉の定義を見直す</li>
<li>良い仕組みを教えてもらう</li>
<li>メンター制度をつくる</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="タイミング-VS-頻度">タイミング VS 頻度</h3><p>コミュニケーションはタイミングより、その頻度を重視しています。</p>
<p>ビジネスにおいてコミュニケーションのタイミングが重要視される場面は多いです。例えば、フィードバックのタイミングは、できる限りリアルタイムが望ましいと言われています。同僚のスケジュールを見て相談するタイミングを計っている方もいるかもしれません。</p>
<p>しかし、フリーランスの方々は<strong>働く時間が人によって違います</strong>。日中は本業をしていて稼働していなかったり、海外にいて私たちが寝ている間に働いていたりするかもしれません。</p>
<h4 id="即レスにこだわらない">即レスにこだわらない</h4><p>私がまず戸惑ったことが<strong>チャットの来るタイミング</strong>です。前述のとおりみなさん働く時間が異なるので、深夜や土日にも容赦なく通知が届きます。</p>
<p>私は周りから信頼を得るための手っ取り早い方法として即レスを普段から意識していたので、通知を貯めておくのが気持ち悪く、ついつい反応してしまいそうになりました。</p>
<p>しかし、気持ちをぐっと抑え、<strong>タスク管理の方法を見直す</strong>ことにしました。今では月曜日の朝イチに、溜まったチャット通知を見てワークプランを練る時間を設けています。</p>
<h4 id="大事な連絡は繰り返す">大事な連絡は繰り返す</h4><p>また、働く時間が人によって異なるので、<strong>全体周知が伝わりにくい</strong>という課題もあります。</p>
<p>例えば週の2,3日だけ私と同じプロジェクトで働いていて、残りの日は別の仕事をしている人は、Slackなどのチャットツールで全体向けの連絡をしても他の話題に埋もれて見逃してしまうかもしれません。</p>
<p>大事な連絡はドキュメント化してストック情報として残しておくのはもちろんですが、MTGの機会がある度に「そういえばこれって伝わってます？」と聞いてみたり、１週間、1ヶ月後に再度アナウンスしてみたり、<strong>情報に触れることができる機会を意識して増やす</strong>ようにしています。</p>
<h4 id="いつでも相談MTGを設定できる仕組みを用意する">いつでも相談MTGを設定できる仕組みを用意する</h4><p>フリーランスの方々の柔軟なワークスタイルに対応するためには、アジャイル開発におけるデイリースクラムのような複数人での定期的な会議体を開催することが難しいです。</p>
<p>テキストでのコミュニケーションだけになってしまうと、<strong>小さな困りごとや状況認識のズレ、コンフリクトに気づきづらい</strong>という課題がありました。</p>
<p>そこで、私はGoogleカレンダーの予約スケジュール機能を使って、<strong>私のカレンダーの空き時間にいつでもMTGを設定できるURL</strong>をフリーランスの方々と共有しています。</p>
<p>タスクに対する相談から、働き方に対する要望、雑談まで自由な目的で設定してもらっています。もちろん、私からMTGをお願いすることもあります。</p>
<p>また、フリーランスの方々のやりたいことや興味を把握しておくことで、<strong>これからも一緒に働きたいと思ってもらえるように依頼タスクの内容が調整できる</strong>ようになるというメリットもあります。</p>
<p>以上がコミュニケーションで気をつけている、<strong>頻度を増やす</strong>ということです。</p>
<h3 id="温故-VS-知新">温故 VS 知新</h3><p>今のプロジェクトではチケット駆動開発を採用しています。細かい仕組みやルールは積極的にフリーランスの方々の意見をヒアリングして取り入れることを意識し始めました。</p>
<h4 id="使っている言葉の定義を見直す">使っている言葉の定義を見直す</h4><p>言葉の定義がフリーランスの方々と違うことで認識の齟齬からコンフリクトが生じました。実際に齟齬が起きた言葉ではありませんが、例えば「PM」という言葉をとってみても、人によって役割や責任範囲の認識が違うのではないでしょうか？</p>
<p>フリーランスの方々は別の会社のプロジェクトを兼務していることがあります。そのため、<strong>同じ言葉でも別の定義で使われているという事象</strong>が発生します。</p>
<p>細かいことですが、フリーランスの方々が参加していないMTGでも「○○ってどう意味で使ってますか？」など<strong>言葉の定義を明らかにする</strong>ことを意識するようにしています。</p>
<h4 id="良い仕組みを教えてもらう">良い仕組みを教えてもらう</h4><p>これまでフリーランスとして他のプロジェクトで働いてきた経験がある方もいらっしゃるので、今のプロジェクトの改善点をストレートに聞いてみることもあります。後述するメンター制度もその1つです。</p>
<p>もちろん、そのまま流用するのではなく、今のプロジェクトの状況を踏まえて長期的な目線で全体最適を考え採用していきます。</p>
<h4 id="メンター制度をつくる">メンター制度をつくる</h4><p>メンター制度とは<strong>フリーランスの方々同士で技術的に支援する制度</strong>です。私から「今月から新規参画する方がいるのでフォローしてくれる方を募集します」とメンターを担ってくれる方を募集することもあります。</p>
<p>オフィシャルに相談できる仕組みがあると、心理的な障壁が下がるという声をいただいたことから始まりました。</p>
<h2 id="さいごに">さいごに</h2><p>いかがでしょうか。私がフリーランスの方々と働きながら新たに気づいたことや学びを「心得」としてまとめてみました。</p>
<p>柔軟な働き方を尊重しつつも、プロジェクトを円滑に進めるためには、互いのワークスタイルや価値観を理解し、コミュニケーションを工夫することが欠かせません。</p>
<p>まだ試行錯誤の段階ですが、こうした取り組みが少しでも皆さんの参考になれば幸いです。フリーランスの方々とともに、よりよいチームワークを築き、これからのプロジェクト成功に向けて一歩ずつ進んでいきたいと考えています。</p>
]]></content>
    <summary type="html">あるプロジェクトで10数名のフリーランスエンジニアの方々と一緒に働いています。ご一緒した期間はまだ数か月ですが、この間に学んだことをシェアしたいと思います。</summary>
    <category term="Management" scheme="https://future-architect.github.io/categories/Management/"/>
    <category term="コミュニケーション" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%8B%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3/"/>
    <category term="会議" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E4%BC%9A%E8%AD%B0/"/>
    <category term="秋ブログ週間" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E7%A7%8B%E3%83%96%E3%83%AD%E3%82%B0%E9%80%B1%E9%96%93/"/>
  </entry>
  <entry>
    <title>やったことが無い技術領域のチームマネジメントについて</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20241028b/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20241028b/</id>
    <published>2024-10-27T15:00:01.000Z</published>
    <updated>2024-10-27T15:00:01.000Z</updated>
    <author><name>真野隼記</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<img fetchpriority="high" src="/images/2024/20241028b/11324_color.png" alt="11324_color.png" width="870" height="612">

<p>秋のブログ週間2024の1本目です。</p>
<h2 id="はじめに">はじめに</h2><p>Technology Innovation Group真野です。</p>
<p>社会人歴15年の中で、自分が業務で実施したことがない領域のマネジメントを求められる場面がありました。</p>
<p>私で言うと、普段はバックエンド（バッチ処理やWeb APIなど）を作ることが多いです。フロントエンド開発・モバイルアプリ開発・ML／データ分析系の領域について、フルコミットで直接開発したことが無く不得手です。実際の開発はそれぞれリーディングできる人材がいるという前提ですが、やったことがない技術領域のチーム <strong>も</strong> 「見ておく必要がある」という時にどうすべきかの考えをまとめます。なお、ちゃんとした経験者をマネージャーにアサインすべきという話が間違いなく正論ですが、体制上そこまでリッチに組めなかったこととし、計画周りをどうこうする話はこの記事では割愛させてください。</p>
<p>エッセー的な話が多く、普段のフューチャー技術ブログのテイストからは少し引け目を感じるテーマですが、秋のブログ週間は、秋の夜長を楽しむため読み物成分を多めに書くというテーマであるため、この場をお借りさせてもらいます。</p>
<h2 id="想定するチームイメージ">想定するチームイメージ</h2><p>この記事で想定するプロジェクトのイメージは「モバイルアプリ」「バックエンド」「データ分析」の少数ながら複数のチームが存在し、例えば自分は「バックエンド」の設計開発もしつつ、他の技術領域は詳しく無いとします。また、全体スケジュールや利害関係者への報告を含むPjM的な役割を持つとし、「モバイルアプリ」「データ分析」それぞれに技術面ではリードできる人材がいるとします。</p>
<h2 id="わからないからと言って放置して良いことはない">わからないからと言って放置して良いことはない</h2><p>大前提として、チームの自律に任せて放置しても良いことは何もありません。</p>
<p>良く発生しがちなことですが、技術的に設計開発などの観点で自分にできることは無いため、「何かエスカレーションがあれば声をかけてね」、といった態度を取ってしまいたくなります。</p>
<p>分からないなら、分からないなりに踏み込んでいくしか無いと思います。例えば、今着手している作業が何であるか、どこが課題か、チームが複数のメンバーがいればどういう役割分担になっているかなどは、技術が分からなくても把握できます。</p>
<p>ヒアリングを通して、タスク分解が上手くできていないことも多くあります（だからこそ、「だれか見る必要がある」という話になります）。あるいはタスク同士に依存関係があり、先回りして進める必要があるとか、スケジュールを利害関係者と調整する必要が早期に分かることもあります。</p>
<p>技術的な課題であれば、社内外の有識者に知見を求めるというサポートもできます。「やったことがない技術領域」だったとしても、やれることは無限にあると気がつくでしょう。</p>
<h2 id="どこかで説明可能にする必要がある">どこかで説明可能にする必要がある</h2><p>進捗報告や、業務的やコスト影響がある設計上のトレードオフの相談など、ITエンジニアではない利害関係者に報告／相談することはよくあるでしょう。どのようにスケジュールや体制、業務やシステム費用などに影響するかなどは、設計や技術要素そのものを知らなくても伝えることは可能で、少なくてもその視点でのマネジメントは可能です。</p>
<p>実作業はお任せできたとしても、そうした「利害関係者に伝わる形」に変換することが、マネジメント対象のチームに能力／リソース的にできないことから、依頼されている背景もあると思うので、そこは支援ないし巻き取ると良いでしょう。</p>
<p>具体的には、今の進め方で利害関係者が欲する進捗報告になるのか。技術サイドとして説明しやすいその進め方が許容できるのか。不都合があるなら何かしらの認識齟齬があるので、理由を整理して明文化し、ハレーションしないようにするなどがあります。説明資料はどっちが準備するかは状況次第ですが、レールに乗るまでは事前にレビューは必須でしょう。</p>
<h2 id="技術的に詳しくないマネージャーってウザがられるのでは？">技術的に詳しくないマネージャーってウザがられるのでは？</h2><p>技術領域に詳しくないのに、マネジメントを実施することで、メンバーに嫌がれるのでは？という感覚があります。</p>
<p>私の経験上は、そういう人もいるかもしれないけど、今のところ見たことがない、という結論です。気にしても仕方がないという事かもしれません。</p>
<p>考えてみれば、私も上長全員が、私が今扱っている技術のスペシャリストではありませんでした。しかし、人格含めて別の部分が優れており尊敬の対象でした。手を動かしている自分が詳しいのは当たり前で、それぞれ活躍のフィールドが異なり協力しながら価値を出すのは当たり前の話で、それでいくとやったことがない技術領域のマネージャーだからといってそれだけで嫌がられることは普通ないはずです。万が一、壁を感じたとするとおそらく別の理由がありそうです（例えば、タスクの無茶振りをしてしまったなど）。</p>
<p>むしろ、知らないなりに環境構築をやってみたんだけど分からない部分があって～や、チュートリアルをやってみたんだけどここに詰まって～などを聞いてくれる上長には好感を抱く人が多いでしょう。実際にはメンバーもマネージャー双方が忙しいと思うで、本当にメンバーに教えてもらう場を取るかは別として、態度としては興味を示して行くことはプラスでしょう。</p>
<h2 id="メンバーのタスク調整">メンバーのタスク調整</h2><p>想定するチームが複数に分かれている場合、全体最適を行う責務があるのは横断的に見ているマネージャーです。例えば、別のチームから一時的にメンバーをヘルプとしていれる、というのは有力なオプションです。もちろん、メンバーとは1on1などを通して志向を確認した上ですが、一時的にテストだけ手伝って欲しいなどはよく発生します。</p>
<p>また、チーム間のシステム的な結合部分（DB共有、ファイル共有、Web APIなど）は、仕様を事前に決めていたとしても内部結合は意外とチェックが甘くなることも多いです（むしろシステム間I&#x2F;Fの方がきっちり進められたり..）。このあたり、一番戦力的に手薄なチームの調整を巻き取ったり他チームに調整できると嬉しいでしょう。</p>
<p>所属メンバーが複数のチームに即戦力的な経験があると、本人が納得してもらえそうであればあるより柔軟に意思決定できるようになります。注意として、気軽にチーム間でメンバーを移動させると、所属意識が希薄となり、モチベーションを下げる傾向があります。「自分がそういう扱いをされたらどう思うか」を常に忘れないようにすると良いでしょう。メンバーの移動であれば、「いつから」「いつまで」が大事で、2週間ほど前から、◯◯のタスクが終わる1ヶ月程度、といった言い方が最低限のラインでしょう。</p>
<p>たまに、1ヶ月と言って数ヶ月延長するようなパターンも見ますが、本人にはチリツモで怒りが積もってしまうため、良くないです。フェアに情報開示して依頼する方が、信頼関係を保て長期的な関係を築けると思います。</p>
<h2 id="と、言っても技術的に何かしら手伝えるところは意外にある">と、言っても技術的に何かしら手伝えるところは意外にある</h2><p>最初に、「技術的に設計開発などの観点で自分にできることは無い≒やったことが無い技術領域だから」という話をしましたが、何かしらの技術について1領域でも秀でているのであれば、技術的に支援できる余地があることも多いです。例えば、「データ分析」をやったことがなかったとしても、結局システムに組み込む部分は、通常のアプリケーション開発と変わらない部分が多いです。Terraformなどのインフラ構築も同様ですし、設計観点もです。単体テストの考え方や進め方、何かしら技術的にハマった部分を、分からなりにChatGPTやGoogleなどで調査することも、精度の差はあれど可能です。</p>
<p>得意領域に比べて効率が最大で無いだけで、タスク分解などを通して全体感を把握して動ける分、エントリーレベルより有利かもしれません。最初に分からないから～で壁を作るのではなく、余力があれば踏み込むのも双方良いことがあります。</p>
<p>該当のチームで手薄な部分をこっそりキャッチアップしておいたり、ChatGTPなどAI支援でたたき台を作ったり簡単な技術検証をしておくと、存在感が爆上げだと思います。おそらく自分のタスクもあって手一杯な状態だと思いますし、やり過ぎると良くないですが、食い込める余地を探すのもこういったチャレンジの醍醐味です。</p>
<h2 id="1-on-1">1 on 1</h2><p>マネジメントをやるのであれば、メンバーに対する1on1は必須です。</p>
<p>コツについてはリモートワークになって始めた1 on 1ミーティングに記載どおりです。</p>
<p>1on1が集中する日は、一日の半分以上が面談であるということもざらでしょう。必要な投資と割り切り、天引きと思うと良いでしょう。</p>
<p>何を話すかはもちろん人によります。例えば以下のような内容です。直近の仕事の話はしても良いですが、中長期的な話を全くしない場合は、開催間隔を短くします。</p>
<ul>
<li>今の業務内容がキャリアなど本人の志向とあっているか</li>
<li>困っていることはないか、悩みはないか、不満はないか、成長実感はあるか、楽しいか</li>
<li>もし、タスクの意義を見失っているのであれば、プロジェクトの大義や目的を再インプットする</li>
<li>マンネリしていたら、やりたいことを聞いてタスク調整したり、視座を上げるように引っ張ったり</li>
<li>マネジメント、というか自分の関わり方のフィードバックをもらう</li>
</ul>
<h2 id="結局、やることはあまり変わらない">結局、やることはあまり変わらない</h2><p>結局のところ、得意領域／不得意領域のマネジメントだろうが、やることはあまり変わらないことに気が付きます。</p>
<p>共通するところ：</p>
<ul>
<li>タスク分解、依存関係の把握、優先度付、スケジューリング</li>
<li>チームのリソース配分</li>
<li>課題に対する、解決案の調査、設計</li>
<li>1on1</li>
<li>リスクマネジメントを考える、リスクヘッジを取る</li>
<li>品質の保証を最終的にどこで取っていくか、ブラックボックス的な視点で考える</li>
</ul>
<p>おそらく異なる：</p>
<ul>
<li>何か課題が合った場合に最悪自分が巻き取ればよいという選択が取れない</li>
<li>よくある技術面でのハマりどころなどを事前に潰すなどのリードができない</li>
<li>メンバーへの設計レビュー、コードレビューなどで直接該当領域の技術レベルを引き上げることは基本的にできない</li>
<li>コードやテストが良い状態なのか内部品質について、究極的にはチームを信じる形になること</li>
</ul>
<p>心理的に異なる部分は、「最悪自分がやれば良い」という選択が取れないことでしょう。次に、知っている領域だと内部と外部品質の両面から、何かしらの悪い予兆を察せるところが、限定的になる部分です。そのため、リスクヘッジは厚めに取るしかないです。スケジュール上のバッファー確保、利害関係者への期待値コントロール、不確実性が高いタスクの見極めとその着手を早める、などです。一度、不得意領域を担当すると逆にこのあたりの感覚が磨かれる良い面もあります。</p>
<h2 id="コードレビューどうするか問題">コードレビューどうするか問題</h2><p>やったことがない技術領域のチームから出た、コードレビューを実施すべきでしょうか？ 例えば、私はSwift／Kotlinを全く実装したことがないし、モバイル開発に明るくないので、そういったレビュー依頼が来ると厳しいです。カメラ周りとかBLE周りとか色々ハマりどころがあるんでしょうが、何も言えないです。最近のアプリ審査だと△△△らしいから気をつけて～とは言えても、それを詳細した実務的なタスク面は正直知らんがなです。ただ、命名など人によって見ることが可能な部分はあるでしょう。どこまで自分がレビューできるものなのか、確認してみないとはじまらないので、なるべく初期は手厚く見ておいた方が良いです。分からないとしても、とりあえず全ての変更に目を通す、ところから始めます。</p>
<p>全くレビュー観点を持てないような場合は、チーム内で任せるか、不安であればレビュアーだけ外部メンバーに依頼するなどの調整をするしかないでしょう。</p>
<p>個人的には、意外にフォーマッター、リンターが整備されていなかったり、設計ドキュメントやコードコメント、フォルダ構成などの開発規約がちゃんと守られているか、単体テストが実施しているかは、どの領域であっても気になるため、サラッとは見るようにしています（自分をapprove必須にはしていません）。</p>
<p>一般的にメンバーのアウトプットを確認するクセを付けておくと、1on1のときのフィードバックに役に立つこともありますし、メンバーの評価的なところにも具体性が増すでしょう。評価のやり方は組織それぞれだと思いますが、フューチャーでは360度評価で、制度上の直接の評価者でなくても、評価コメントを入力します。単なる私見ですが、評価の納得感が無くして個人／チームの成長は無いと思っているので、これは地味に重要な観点です。</p>
<h2 id="開発環境は作っておくべきか？">開発環境は作っておくべきか？</h2><p>画面がある系のアプリケーションは、作っておくと動作確認などの用途で便利です。しかし、主体となって開発しないと個人の経験では、いつの間にか壊れることも多く（依存ライブラリのアップデートなど諸々の理由で）、コストパフォーマンスは悪いかなと思います。</p>
<p>しかし、一度は開発環境を構築しておくとどういう手続が必要か、あるいはどの程度セットアップが整っているかが分かり、また何となく開発の具体的な流れも把握できるようになるため、オススメです（あと、テストやら画面が動くとちょっと楽しいです）。</p>
<h2 id="さいごに">さいごに</h2><p>最初からマネジメント視点でキャリアを積んでいる方から見ると、何を今さら？な内容だったと思います。一方でテックリード、アーキテクト的な立場でいることが多い人の中には、やったことがない技術領域のマネジメントについて、拒否反応のようなものを示す人が少なからずいるのでは？と感じたため書きました。</p>
<p>あらゆる技術をフルスタック／フルサイクルで知っているに越したことないのは事実です。それにより技術的観点から事前に効果的な打ち手を出せる価値は計り知れないからです。しかし現実的には手薄な領域が出てくるでしょう。それでも考えるべきこと、やるべきことは無限にあります。「最悪自分が手を動かせば..」という奥の手を封じられるため不安な面もありますが、その分学べることも大きいです。もし、同じような状況になった人にも、より前向きに取り組める人が増えてくれると嬉しいです。</p>
]]></content>
    <summary type="html">やったことがない技術領域のチームも「見ておく必要がある」という時にどうすべきかの考えをまとめます</summary>
    <category term="Management" scheme="https://future-architect.github.io/categories/Management/"/>
    <category term="1on1" scheme="https://future-architect.github.io/tags/1on1/"/>
    <category term="コードレビュー" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89%E3%83%AC%E3%83%93%E3%83%A5%E3%83%BC/"/>
  </entry>
  <entry>
    <title>はじめてチームリーダーをやってみて気にしていたこと。（Qiitaリバイバル記事）</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20240619a/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20240619a/</id>
    <published>2024-06-18T15:00:00.000Z</published>
    <updated>2024-06-18T15:00:00.000Z</updated>
    <author><name>永井優斗</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<img fetchpriority="high" src="/images/2024/20240619a/undraw_stand_out_1oag.png" alt="" width="800" height="564">

<p>この記事はQiitaのアドベントカレンダー記事のリバイバル公開です。</p>
<h2 id="はじめに">はじめに</h2><p>新人研修推進チームの永井です。</p>
<p>この記事はフューチャーAdvent Calendar 2022の9日目に書かれたQiitaアドベントカレンダーのリバイバル記事です。</p>
<p>このアドカレ記事を書いた2022年は、いままでの流通小売の事業部からHealthCare Innovation Group（HIG）へ転籍したり、初のチームリーダーを担ったりと6年目にして変化の多い1年でした。</p>
<p>いままではメンバーとして目の前のタスクやソースコードに集中していればよかったですし、それに甘んずる形でリーダーになることを避けてきたのが正直なところです。半数以上が自分より若いメンバーという中で、チームやプロジェクトをより良い状態にするにはどうしたらいいのか、を模索する1年でもありました。</p>
<p>本記事は、ベストプラクティス、というよりも自分自身の感想と振り返りを記録するものになります。</p>
<p>なお、記事内にちょこっとだけ経営学の専門用語っぽい言葉を使っていますが、その年に受けた中小企業診断士試験で得た知識をなんとか活かせないかなあと考えてたからになります。ちなみにこの年の試験で無事合格しました。やったね。</p>
<h2 id="チームリーダーの役割と考え方">チームリーダーの役割と考え方</h2><p>プロジェクトやチームの状況によって変わるかと思いますが、たいてい以下のタスクを求められるかと思います。</p>
<ol>
<li>計画立てと進捗管理</li>
<li>成果物の品質管理（レビュー）</li>
<li>メンバーの育成</li>
<li>メンバーの評価（フィードバック）</li>
</ol>
<p>これで全部というわけでなく、チーム内やチームリーダーより上のリーダーで分担したり、顧客対応など他の役割を担うこともあるかと思います。</p>
<p>また、タスク以外にも、メンバーの働きやすい環境を整えたり、チームをまとめ、凝集性を高めていったり、とタスク（＝Redmine等のチケットにならない）動きも求められるかと思います。ここではまとめて<strong>チームビルディング</strong>と呼びますが、むしろこちらの方が大切で、いろいろと模索しました。<br>また、1~4のタスクを行う上で、<strong>1on1</strong>や<strong>ナレッジマネジメント</strong>を実施しました。</p>
<h3 id="チームビルディング">チームビルディング</h3><h4 id="1-メンバーとの良好な関係を築く：心理的安全性を高める">1.メンバーとの良好な関係を築く：心理的安全性を高める</h4><p>心理的安全性を高めるという言葉も最近よく聞きますが、メンバーとの良好な関係は、チーム運営の土台です。<br>もちろん単なる「仲良しこよし」というわけでなく、仕事をする上での良好な関係であり、場合によっては耳がいたいことも互いに言うことができる関係性を目指していました。</p>
<h5 id="「ホウレンソウ」がないのはリーダーのせいかもしれない">「ホウレンソウ」がないのはリーダーのせいかもしれない</h5><p>よく世の中には、「部下の報告が遅い」という愚痴などを見聞きします。「メンバーはネガティブニュースを早く上長にエスカレーションすべし」はメンバーのあり方としては正しいのですが、リーダーとしては報告が遅いと愚痴っているだけでは何も解決しないのではないでしょうか。いわゆるホウレンソウが来ない原因を取り除く必要があると考えています。</p>
<p>気軽に相談できるような関係性を築ける取り組みとしては、まず、アサインやフェーズの初めのうちは相談枠を設けたり、こちらから声をかけたりしていました。</p>
<p>また、相談には時間の許す限り、一緒に解決方法を考える（なるべく突き離さない、自分じゃどうしようもならないときは、別の有識者に頼ることもあり）ことも意識してました。逆に、進捗が悪い・コーディングがうまくいかないといったネガティブなことをエスカレーションしたとしても、怒られたりするだけで、何にも解決にならないのであれば、進んでエスカレーションしようとはならないよなあとも思っていました。しっかりとメリットを与えることを意識していました。</p>
<p>私に相談すればメリットがあるということを「信じてもらえる」ようになって、対面（Web会議含む）だけでなく、チャット(Slack)上でもコミュニケーションが進み始めたかなという印象です。</p>
<h4 id="2-プロジェクト成功へ向けてのモチベーション・パッションを高める：凝集性を高める">2.プロジェクト成功へ向けてのモチベーション・パッションを高める：凝集性を高める</h4><h5 id="モチベーションコントロールは自責なのか">モチベーションコントロールは自責なのか</h5><p>自分のモチベーションをコントロールするのがプロとしてあたりまえ、仮にモチベーションが低くても、成果に影響を与えないのがプロだという考え方もあります。１プレイヤーとしてその考え方はめちゃくちゃかっこいいのですが、チームリーダーという立場であれば、メンバーのモチベーションを把握し、なるべく高めていく働きかけを行なった方がよいのではないかなと考えていました。</p>
<p>メンバーを突き放したところでそのメンバーのモチベーションが上がらないよなというのが大きな理由です。</p>
<p>私に「仮にモチベーションが低くても、成果に影響を与えないのがプロだ」という考え方を伝えてくれたリーダーも、決して放置することなく、対話などを通じてモチベーションを保つ働きをしてくれていました。</p>
<h5 id="目標を共有する・身近にする">目標を共有する・身近にする</h5><p>モチベーション、もうちょっと熱を帯びた言い方をすればパッション（熱意・情熱）を高めていくには、共通の目標を共有し、それに向かって頑張ろうと鼓舞していくことが有効かと思います。</p>
<p>プロジェクトの（目の前の）目標というと、システム開発では問題なくリリースすることになるかと思いますが、メンバーのプロジェクト参画時にはその背景や大義などが共有されるかと思います。定期的にその背景や大義を振り返ってみるのも良いかと思います。</p>
<p>また、1 on 1を通じて、プロジェクトの成功とメンバーのタスク、そしてメンバー個人の成長目標達成が結びつけられるように話すこともありました。</p>
<h3 id="1-on-1">1 on 1</h3><p>1 on 1については、Future tech blogの真野さんの記事を参考に実施していました。</p>
<p>特に記事内の「1 on 1を開催する意図」に賛同していて、そのままGoogleカレンダーの1 on 1の予定の説明欄に引用していたりしますw</p>
<blockquote>
<p>1 on 1 を開催する意図とは？<br>こまめなフィードバックをしたい<br>半期ごとの評価時に行うフィードバックをもっと刻みたい<br>「あの時、実はこうして欲しかった」みたいに伝える人もいるけど、「その時に言ってよ」と過去の自分が思ったのも影響している<br>私のビュー（視点）からはこういうふうに見えていると伝えたい<br>良くも悪くも事実だと思うので、やったことが伝わってない場合は見せ方を変えるなどに活かしてほしい。活かしたくないなら無視して欲しい<br>アドバイスをできる範囲で。一方で自分過去の武勇伝を語っても仕方ないので、なるべく自分で考える切っ掛けを与えようと思う<br>振り返りの場としても活用して欲しい<br>キャリア志向にそったタスクアサインにも活かしたい<br>もちろん、不満や業務上の聞きにくい質問もOK。それで時間が潰れたら別途枠を用意する</p>
</blockquote>
<p>私自身、半期や1年ごとの評価の場で、初めて評価・フィードバックを下されるガラガラポン状態に違和感がありましたし、フィードバックする側として半年前のことまで覚えている自信もなく、こまめにフィードバックしたいと思っていたので、チーム内で開始しました。</p>
<p>真野さん記事の…</p>
<blockquote>
<p>私のビュー（視点）からはこういうふうに見えていると伝えたい<br>良くも悪くも事実だと思うので、やったことが伝わってない場合は見せ方を変えるなどに活かしてほしい。活かしたくないなら無視して欲しい</p>
</blockquote>
<p>…にあたりますが、（特にネガティブな）フィードバックについては、「理解」してもらうことを意識しています。理解してもらうために事実とどう見えていたかを丁寧に説明するように心がけました。なお「納得」してもらうことまでは求めてません。<sup id="fnref:1">1</sup>絶対に従ってくれと思っているわけではなく、フィードバックを受けて自分自身で考えて行動してほしいからです。</p>
<p>開催頻度としては隔週を標準にして、アサイン当初やフォローが必要かなと思ったときは週１回に頻度を増やして実施していました。</p>
<h3 id="ナレッジマネジメント">ナレッジマネジメント</h3><p>ナレッジマネジメントは主に育成面に関わります。</p>
<p>ナレッジマネジメントというと、俗人化している暗黙知をWikiとかに書いて形式知にしてみんなが使えるようにしよう（＝表出化）というイメージが強いと思いますが、SECIモデルが提唱しているように、暗黙知を暗黙知として移転するというプロセス（共同化）もあります。</p>
<figure><img src="/images/2024/20240619a/knowledge_management_secimodel_1_1.webp" alt="" width="730" height="350" loading="lazy"><figcaption>▼SECI（セキ）モデルとは？ 具体例をもとにわかりやすく解説｜ITトレンド より</figcaption></figure>
<p>ペアプロなんかはまさに良い例で、上級者はこんなショートカットキー使ってる、に始まり、このメソッド使うと冗長にならずシンプルに書けるのか、といったことを横で学べます。また、エラーがでたときに、エラー文のどの部分に着目して、どういった検索ワードで調べて、どのあたりの情報に着目して解決していくか、といったことも学べます。</p>
<p>この例でわかるように、すべての暗黙知が形式知できる（しやすい）といったわけでもないです。ショートカットキーやメソッドは文章化しやすいですが、上級者のエラーの対処のコツを言葉にしていくのはなかなか難しいです。そのため、共同化プロセスも結構有効だったりします。</p>
<p>上記のようなコツだったりを共有する目的で、チーム内でもペアプロや、対面でのレビューを実施していました。<br>もちろん暗黙知を形式知化する表出化も大切で、「そのノウハウはぜひWikiに書こう」という呼びかけもしていました。</p>
<h3 id="リーダーをやってよかったかもしれない。あと未来の話">リーダーをやってよかったかもしれない。あと未来の話</h3><p>プロジェクトが無事終わったとき、システムのリリースそのものよりも、メンバーの成長への嬉しさだったり、このチームでやり遂げたぞといったところのほうが自分自身の中の達成感として大きく残りました。過去一番小規模なプロジェクトにも関わらず、一番の達成感がありました。</p>
<p>学生時代に就職活動をするなかで、当社への入社の決め手となったのが働いている「人」だったので、人に関心があって人で達成感を感じるのも自分らしいなとは思います。</p>
<p>「リーダーの作法 ささいなことをていねいに」、という本があります。自分にはできてなかったなと反省することも多く、表紙のハチに刺されたような痛みを感じますが、次回に生かしていきたいです。</p>
<h2 id="今振り返ってみて（新人研修の立場から）">今振り返ってみて（新人研修の立場から）</h2><p>ここまで当時の記事をなるべくそのまま記載してきました。</p>
<p>現在の立場から、何点か補足したいと思います。</p>
<h3 id="今の立場からの補足">今の立場からの補足</h3><blockquote>
<p>「メンバーはネガティブニュースを早く上長にエスカレーションすべし」はメンバーのあり方としては正しいのですが、リーダーとしては報告が遅いと愚痴っているだけでは何も解決しないのではないでしょうか。</p>
<p>自分のモチベーションをコントロールするのがプロとしてあたりまえ、仮にモチベーションが低くても、成果に影響を与えないのがプロだという考え方もあります。１プレイヤーとしてその考え方はめちゃくちゃかっこいいのですが、チームリーダーという立場であれば、メンバーのモチベーションを把握し、なるべく高めていく働きかけを行なった方がよいのではないかなと考えていました。</p>
</blockquote>
<p>現在新人研修を運営・推進する立場になっているので、新人に対しては正しいメンバーのあり方を伝えるのが重要だったりします。「ホウレンソウが遅いです」と私は何回も言っていますし、言わなくてはいけなかったりします。</p>
<p>「モチベーションが低いです」と言われれば、DeNA創業者の南場智子さんのように「給料をもらって仕事をしている自覚はないのか<sup id="fnref:2">2</sup>」と言わなくてはならないのです（いまのところそのシチュエーションになってませんが）。</p>
<p>これには、チームで顧客に対して成果をだすことが第一である現場のチームリーダーと、新人の成長こそが成果となる新人研修担当の違いや、そもそもメンバーとして正しいあり方を知っている現場のメンバーと知らない新人という相手がそもそも異なるという点があります。</p>
<blockquote>
<p>（特にネガティブな）フィードバックについては、「理解」してもらうことを意識しています。理解してもらうために事実とどう見えていたかを丁寧に説明するように心がけました。なお「納得」してもらうことまでは求めてません。<br>絶対に従ってくれと思っているわけではなく、フィードバックを受けて自分自身で考えて行動してほしいからです。</p>
</blockquote>
<p>新人研修では、「どう見えているか」はだいぶ意識して伝えているところではあります。この辺りは未来報で記事になっていますので是非お読みください。</p>
<h2 id="さいごに">さいごに</h2><blockquote>
<p>プロジェクトが無事終わったとき、システムのリリースそのものよりも、メンバーの成長への嬉しさだったり、このチームでやり遂げたぞといったところのほうが自分自身の中の達成感として大きく残りました。過去一番小規模なプロジェクトにも関わらず、一番の達成感がありました。<br>学生時代に就職活動をするなかで、当社への入社の決め手となったのが働いている「人」だったので、人に関心があって人で達成感を感じるのも自分らしいなとは思います。</p>
</blockquote>
<p>これは今も変わらず思っていることですし、この時の体験がある種の縁で現在新人研修を担当するに至っています。</p>
<p>未来報にもあるように、今後研修が終われば現場へと私も戻るのですが、再度チームリーダーになったり、より上位のリーダーの役割を求められることもあるかもしれません。</p>
<p>この記事が未来の自分も含めた、チームリーダーを任された方に役立てば幸いです。</p>
<div id="footnotes"><hr><div id="footnotelist"><ol style="list-style:none; padding-left: 0;"><li id="fn:1"><span style="vertical-align: top; padding-right: 10px;">1.</span><span style="vertical-align: top;">私はしばしば「理解」と「納得」という言葉を使い分けています。この使い分けは学生時代にやっていた競技ディベートの審判をする際の心構えを伝える際によく使われています。「（特に負けを言い渡すチームに対して）、勝敗の理由を理解させましょう。納得はしてくれるかはわからないけれども」という文脈です。この初出はとある凄腕ディベーターが僅差で負けた際に「（勝敗の理由を）理解しました。納得はできない」と言ったことだとか。</span> ↩</li><li id="fn:2"><span style="vertical-align: top; padding-right: 10px;">2.</span><span style="vertical-align: top;">DeNA「給料をもらって仕事をしている自覚がないのか」</span> ↩</li></ol></div></div>]]></content>
    <summary type="html">いままではメンバーとして目の前のタスクやソースコードに集中していればよかったですし、それに甘んずる形でリーダーになることを避けてきたのが正直なところです。半数以上が自分より若いメンバーという中で</summary>
    <category term="Management" scheme="https://future-architect.github.io/categories/Management/"/>
    <category term="1on1" scheme="https://future-architect.github.io/tags/1on1/"/>
    <category term="ナレッジ管理" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%83%8A%E3%83%AC%E3%83%83%E3%82%B8%E7%AE%A1%E7%90%86/"/>
    <category term="リーダーシップ" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%83%E3%83%97/"/>
    <category term="心理的安全性" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E5%BF%83%E7%90%86%E7%9A%84%E5%AE%89%E5%85%A8%E6%80%A7/"/>
  </entry>
  <entry>
    <title>アーキテクト教育をボトムアップで考えるLunchセッション会</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20240610a/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20240610a/</id>
    <published>2024-06-09T15:00:00.000Z</published>
    <updated>2024-06-09T15:00:00.000Z</updated>
    <author><name>真野隼記</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<img fetchpriority="high" src="/images/2024/20240610a/OIG1.jpg" alt="OIG1.jpg" width="1024" height="1024">

<h2 id="はじめに">はじめに</h2><p>TIG真野です。2024年6月5日に行われたアーキテクト教育をボトムアップで考えるLunchセッション会 の開催レポートです。</p>
<p>ハッシュタグは #future_tech_talkでした。</p>
<h2 id="資料">資料</h2><p>まずフューチャーでアーキテクトとして活躍している3名から、アーキテクト教育で重要だと思うことを話してもらいました。</p>
<h3 id="（1）武田さん資料">（1）武田さん資料</h3><p>未知の未知を既知の未知へ &#x2F; Unknown unknowns to Known unknowns</p>


<p>「アーキテクトは自然に大量発生しない」「未知の未知はプッシュ型が有効→ワークショップ」という話は、そのとおりだなと感じました。</p>
<h3 id="（2）宮崎さん資料">（2）宮崎さん資料</h3><p>失敗を受け入れる&#x2F;accept failure</p>


<p>成長の「特異点を作る」という言葉のチョイスがとにかくかっこいいのと、登壇者や参加者の皆さまも思い当たる節がある発表だったと思います。</p>
<h3 id="（3）椎名さん資料">（3）椎名さん資料</h3><p>非techスキルどう伸ばす？ &#x2F; non_tech_skill_progress</p>


<p>組織全体、システム全体からどのような立ち位置にいるか知っておくと、もしかすると自領域でがんばり過ぎず対処ができるかもしれない。そういったバランスをとる視座がアーキテクトには必要といった話をされていました。耳が痛かったです。</p>
<h2 id="フリーディスカッション">フリーディスカッション</h2><p>僭越ながら私がファシリテートしました。実は事前にこういうことを質問しますよってリストがあったのですが、前半の発表を聞いてテンションが上がったので、準備を無視してアドリブでした。突然の内容に登壇者が良い感じに回答していて流石だなと思いました。</p>
<ol>
<li>みなさんの経験上、アーキテクトとしての成長の特異点があれば教えて下さい</li>
<li>アーキテクト育成ワークショップで、例えば炎上案件を模したとか、巨大なECサイトのセールでトラフィックが集中するといった極端なケーススタディなど、どういったお題が有効なのか、イメージはありますか？</li>
<li>いちメンバーとして、アーキテクトという肩書なしで、アーキテクトを目指すためにやった方が良いことはありますか？</li>
<li>こういう人が、アーキテクトとして成長し、活躍できそうだと感じる、資質があれば教えて下さい</li>
<li>ジュニア～中堅の開発者&#x2F;エンジニアに向けて、アーキテクチャ設計のここが楽しいとか、やりがいポイントについて教えて下さい</li>
</ol>
<p>アーキテクトとして大成するには（？）、コンフォートゾーンに甘えすぎず、ストレッチするような環境に身をおいたり、OSSや世の中の動きなど広い視点を持つべきなど、納得感ある話が多かったかなと思います。例えば、今開発しているフレームワークやツールなどのブラックボックスをそのままにしないといった性質が重要！ という部分には、最近ブラックボックスだけど動くから良いよで済ましていることが多いので（ChatGPTなどの生成AI全般）、中身についてキャッチアップしようと思いました。</p>
<h2 id="リアクション">リアクション</h2><p>Xでの反応をいくつか紹介します。</p>
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">わかる<br><br>・アーキテクティングをする機会は少ないから、アーキテクトが育ちづらい<br>・座学より実践<br>・多少スキルがなくてもやってみる<br>・失敗を受け入れられる場（PJ）、サポート体制が必要<br>・責任が伴うことで、学習頻度が/深度が向上<br> #future_tech_talk</p>&mdash; YagiGnu/やぎぬ😇技術顧問 (@yagi_eng) June 5, 2024</blockquote>



<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">「テンプレートメソッドパターンが嫌い」異議なし！ #future_tech_talk</p>&mdash; 渋川よしき (@shibu_jp) June 5, 2024</blockquote>

<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">#future_tech_talk<br>わかりみが深い。<br>どでかい案件って本当にステークホルダーマップ描いてないと、イシュー整理がろくにできないから、<br>あんぽんたんなシステムやルール設計してしまいかねないものな。</p>&mdash; アジャイルアーキテクト9頭身 (@Dt3nfVOwgom3KJX) June 5, 2024</blockquote>

<p>渋川さんも反応していますが、テンプレートメソッドパターンは、提供する側としては良いんですが、だれかの作ったテンプレート上で開発するのは、私も感情的に苦手だなって同意しました。</p>
<h2 id="さいごに">さいごに</h2><p>自社開催の勉強会が1年半ぶりでしたが、開催時間をランチ帯（12:00-13:00）としたこと、最後にQ&amp;A＋フリーディスカッションという形式に変えてみるなど、運営的なチャレンジもありました。完全に内部の話ですが、最初にconnpassページを詳細に書いて、その企画に適したメンバーを探してオファーを出すという流れで開催したのですが、自分なりにしっくり来ました。</p>
<p>とはいえ、久々の開催だったためか運営がこなれてない面もあり、Zoomのフィードバック機能が無効になっていたなどの声をいただきました。改善していきます。</p>
<p>課題としてはアンケート回答率が低い（参加者からすると10％未満？）があり、アンケート項目の見直しや、URLなどをチャット欄に流すなど工夫をしたいと思います。数が少ないと継続すら怪しくなりますね..。困った。</p>
<p>アンケート回答いただいた方はありがとうございます。登壇者や運営に対してフィードバックと励みになります。</p>
<p>引き続き、ランチオンで年に2,3回ほど開催したいと思いますので、よければconnpassフォローをよろしくお願いします。</p>
<p>https://future.connpass.com/</p>
]]></content>
    <summary type="html">2024年6月5日に行われたアーキテクト教育をボトムアップで考えるLunchセッション会の開催レポートです。ハッシュタグは #future_tech_talkでした。</summary>
    <category term="Management" scheme="https://future-architect.github.io/categories/Management/"/>
    <category term="ソフトウェアアーキテクト" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%BD%E3%83%95%E3%83%88%E3%82%A6%E3%82%A7%E3%82%A2%E3%82%A2%E3%83%BC%E3%82%AD%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%88/"/>
    <category term="勉強会" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E5%8B%89%E5%BC%B7%E4%BC%9A/"/>
    <category term="登壇レポート" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E7%99%BB%E5%A3%87%E3%83%AC%E3%83%9D%E3%83%BC%E3%83%88/"/>
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    <title>アジャイル開発体験記</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20240510a/"/>
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    <published>2024-05-09T15:00:00.000Z</published>
    <updated>2024-05-09T15:00:00.000Z</updated>
    <author><name>石元湧也</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<h2 id="はじめに">はじめに</h2><p>はじめまして。石元湧也と申します。</p>
<p>私自身20代も終盤に差し掛かり、これまで様々な逆境や困難に直面してきました。この間も友人とレストランへ行った際に店員さんを呼び掛けても無視され続けてしまい恥ずかしい思いをしてしまいました。こういった困難が立ちはだかった際に、ダーウィンが『進化論』で「最も強い者が生き残るのではなく、唯一生き残るのは、変化する者である」とおっしゃっている通り、大事なのは臨機応変に対応できる力だと学んできましたので、なんとか喉が痛いフリをして乗り切ることが出来ました。</p>
<p>ソフトウェア開発でも同様に大事なのは、臨機応変に対応する力かと思うので、不具合や修正に柔軟に対応できるアジャイルでの開発について、私の体験談をお話します。</p>
<h2 id="アジャイル開発とは？">アジャイル開発とは？</h2><h3 id="ソフトウェア開発における柔軟性と迅速さを重視した手法のこと">ソフトウェア開発における柔軟性と迅速さを重視した手法のこと</h3><p>アジャイル開発は、何か単一の開発手法を指すわけではなく、似たような開発手法に共通した価値観と行動原則のことを指しています。それを体現するさまざまな手法があるというわけです。</p>
<p>主な手法にスクラム、エクストリーム・プログラミング（XP）、カンバンなどあります。自分が経験したアジャイル開発はスクラムでした。</p>
<h3 id="ウォータフォール開発との違い">ウォータフォール開発との違い</h3><p>ウォーターフォール開発のプロジェクト推進では、最初にすべての要求を集めます。その後に、それらの要求の工数がどれくらいかかるか、どれくらいのコストが発生するのかを見積り、各フェーズごとにしっかりと工程判定しながら進めて行きます。</p>
<p>一方、アジャイル開発のプロジェクト推進では、最初に期間と工数を決めます。その後に、大事な要求から順番に対応していくので、重要なものほど先に作成でき、成果が目に見えやすいです。</p>
<p>また、ウォーターフォール開発では、開発途中で仕様の変更が発生すると、1つ手前の工程から見直しする必要があり諸々と工数がかかりますが、アジャイル開発だと「了解です！」の一言で対応可能です（※あくまでウォーターフォールかつ契約でスコープをキッチリ目でしている状況との比較をイメージしています）。柔軟ですね。</p>
<h2 id="スクラムとは？">スクラムとは？</h2><p>スクラムとは前述の通りアジャイル開発手法の1つです。</p>
<p>スクラムのルールは<strong>スクラムガイド</strong>で定義されています。</p>
<p>https://scrumguides.org/</p>
<p>1980年から提唱された方法で今でも定期的に更新されています。</p>
<p>私の新卒の際に、PDCAサイクルを回して仕事の質を向上させていきなさいと学んだように、スクラムのルールもPDCAサイクルを回して常に改善されていっているのかもしれませんね。</p>
<h2 id="アジャイル開発用語">アジャイル開発用語</h2><p>私の経験をお話するにあたり、アジャイル開発独自の用語が色々と出てきますので、</p>
<p>主要な用語について記載しておきます。</p>
<dl>
　<dt>インセプションデッキ</dt>
  <dd>メンバーが各々の意見を持ち寄って共通認識をつくり出すための対話の場</dd>
  <dt>プロダクトバックログ</dt>
  <dd>開発対象のソフトウェアに対する要求のバックログのこと</dd>
  <dt>スプリント</dt>
  <dd>1週間から4週間サイクルの反復</dd>
  <dd>このスプリントをぐるぐる回していくのがスクラム</dd>
  <dt>スプリントバックログ</dt>
  <dd>スプリント目標の達成に必要なタスクのリストのこと</dd>
  <dt>ストーリーポイント</dt>
  <dd>タスクを完了させるために必要な工数の見積もりを示す測定単位のこと</dd>
  <dt>ベロシティ</dt>
  <dd>スプリントで完了したストーリーポイントの総計のこと</dd>
  <dt>デイリースクラム</dt>
  <dd>日毎の進捗確認ミーティング</dd>
  <dt>スプリントレビュー</dt>
  <dd>ステークホルダーやプロジェクトオーナーを見せたりしフィードバックを貰う会議</dd>
  <dt>スプリントレトロスペクティブ</dt>
  <dd>スプリントの最後にその時のスプリントの動きについて反省会（KPT）を行う会議</dd>
  <dt>プランニングポーカー</dt>
  <dd>チームで相対見積りを行う際に実施する見積手法</dd>
</dl>

<h2 id="事前準備">事前準備</h2><p>本格的にスクラム開発をしていくためにみんなで事前準備していきます。</p>
<p>プロ野球選手のイチローも「準備と言うのは言い訳の材料となり得るものを排除していくこと。 そのために考え得るすべてのことをこなしていく」とおっしゃっているので、イチローを見習い、しっかりと準備を進めて行きます。</p>
<h3 id="1-メンバーの役割分担">1.メンバーの役割分担</h3><p>私たちの場合、スクラムメンバー数は6人でした。</p>
<p>ちなみにアジャイル開発メンバーは通常5人から9人までが適当とされていますので、活動人数は効果が出やすい人数ですね。</p>
<p>それぞれのスクラムメンバーの役割の認識合わせを行い、役割は以下になりました。</p>
<dl>
  <dt>PO（プロダクトオーナー）：1名</dt>
  <dd>役割：ステークホルダーの要望を受け取り、要件の確認を行う人</dd>
  <dt>SM（スクラムマスター）：1名</dt>
  <dd>役割：チームの管理を行う  一緒に開発はしない、各MGのファシリを行う人</dd>
  <dt>DEV（開発メンバー）：4名　⇒自分はココ</dt>
  <dd>役割：実際に手を動かして開発する人</dd>
</dl>

<h3 id="2-インセプションデッキで認識合わせ">2.インセプションデッキで認識合わせ</h3><p>メンバーそれぞれの役割が決まったら、アジャイル開発を実施する目的や意義について、インセプションデッキという手法でメンバー全員の認識合わせていきます。</p>
<p>最初の段階でメンバー内での全体感に認識のズレがあると、その後どんどんそのズレは広がってしまいます。</p>
<p>はじめに時間を使って共通認識を合わせることで進むべき道のりを合わせていくのです。</p>
<p>https://dev.classmethod.jp/articles/inception-deck/</p>
<h3 id="3-アジャイル開発で利用するツールの決定">3.アジャイル開発で利用するツールの決定</h3><p>メンバーの認識が合ったら、利用するツールを決めていきます。</p>
<p>スクラム開発では、Excelやメモ帳で管理だと不便なので管理しやすいツールを選定します。スクラム開発の便利ツールは、色々と世の中に出回っているのでそれを利用していきます。便利な世の中になりました。</p>
<p>私たちが利用したツールは主に2つです。</p>
<h4 id="（1）進捗管理ツール">（1）進捗管理ツール</h4><p>利用したツール：JIRA</p>
<p>主にプロダクトバックログの管理に利用しておりました。</p>
<p>カンバンボードがあるので、タスクの一覧が把握しやすかったです。</p>
<p>直感的に利用できるので、使いやすさもありました。</p>
<p>https://www.atlassian.com/ja/software/jira</p>
<h4 id="（2）ドキュメント管理ツール">（2）ドキュメント管理ツール</h4><p>利用したツール：Confluence</p>
<p>デイリースクラムなどの各スクラムイベントで利用しました。</p>
<p>チーム内で決めたルールを記載し、ここで管理しました。</p>
<p>https://www.atlassian.com/ja/software/confluence</p>
<p>私たちがやった事前準備は以上となります！</p>
<p>では、待ちに待ったスクラム開発を進めて行きます。</p>
<h2 id="スプリントのルーティーン">スプリントのルーティーン</h2><img fetchpriority="high" src="/images/2024/20240510a/image.png" alt="image.png" width="1200" height="645">

<p>私たちは、2週間で1スプリントとし約4カ月間やり続けました。</p>
<p>上の図の1回転で1スプリントです。</p>
<p>ここからは、とあるスプリントの2週間の動きをお話します。</p>
<h3 id="【1週目】月曜日">【1週目】月曜日</h3><p><strong>午前：スプリントプランニング(2H)実施</strong></p>
<p>スプリントプランニングでは、各メンバーの進捗状況や本スプリントで実施する開発内容を決めます。メンバーそれぞれの本スプリントで作業に割り当てられる工数をみんなで共有します。そして、チームとして実施したいプロダクトバックログからPOが決めた優先度を基に、スプリントバックログを作成し、どのタスクを誰が実施するかみんなで決めます。</p>
<p>どのタスクを実施するのか決まったら、午後からタスクをこなしていきます。</p>
<p>1回目のスプリントでは2週間もあるから余裕をもってタスクをこなしておりましたが、何度かスプリントを回していくにつれて、この段階でどんどん進めて行かないと間に合わないことを学びました。</p>
<p>よく夏休みの宿題と確定申告は、早めに取り掛かるのがよいと言いますが、スクラム開発も同じです。最初から全力疾走していきます。</p>
<h3 id="【1週目】火曜日-～-金曜日">【1週目】火曜日 ～ 金曜日</h3><p><strong>午前：デイリースクラム（日次）で実施</strong></p>
<p>デイリースクラムでは各メンバーのタスクの進捗状況や困っていることがあれば共有していきます。</p>
<p>デイリースクラム以外は、自分に割り振られたタスクを実施していきます。タスクは、他の開発メンバー2名のレビューを経て完了としていました。他の開発メンバーからのレビュー依頼が来た時には、最優先に対応することで、タスクの停滞が発生しないように心掛けてました。この火曜日～金曜日の進捗が芳しくないと次週出せるものが無くなるので、引き続き全力疾走してタスクを進めて行きます。</p>
<p>不明点が出てきた時には、すぐに解消できるよう常にチームメンバーと共にGoogle Meetに待機してました。そうすることで、すぐに声掛けできコミュニケーションがとりやすかったです。</p>
<h3 id="【2週目】月曜日">【2週目】月曜日</h3><p>午前：バックログリファインメント（2h）</p>
<p>次のスプリントで実施する内容をチームメンバーで話し合いです。</p>
<p>それぞれのタスクの工数はみんなで見積ります。</p>
<p>見積方法としては<strong>プランニングポーカー</strong>という手法で実施します。</p>
<p>https://www.mof-mof.co.jp/blog/column/agile-estimation-planning-poker</p>
<p>ストーリーポイントの基準として、1画面＋1APIの開発タスクを5ポイントと決めてました。</p>
<h3 id="【2週目】火曜日-～-水曜日">【2週目】火曜日 ～ 水曜日</h3><p><strong>午前：デイリースクラム（日次）で実施</strong></p>
<p>そろそろスプリントも大詰めです。この時期になると、スプリントプランニングで決めたタスクがすべて完了するのか見えてくるので、期限内に完了するか、どこまでスプリントレビューで見せるかデイリースクラムで話し合います。</p>
<h3 id="【2週目】木曜日">【2週目】木曜日</h3><p><strong>午前：デイリースクラム（日次）で実施</strong></p>
<p>SM(スクラムマスタ)がスプリントレビューで話す開発概要の資料を1~2P用意し、デイリースクラムの中で確認します。</p>
<p>その上で、今日中にどこまでタスクが達成するか話し合い、なんとかしてレビューまでに間に合わせます。「百里を行く者は九十を半ばとす」という昔習った言葉を思い出して、馬車馬のようにタスクを進めます。</p>
<h3 id="【2週目】金曜日">【2週目】金曜日</h3><p><strong>午前：スプリントレビューを実施</strong></p>
<p>ステークホルダーを集め、スプリント中に実施したことを共有します。</p>
<p>成果物の概要をSM(スクラムマスタ)が説明し、詳細は開発メンバーが話します。実際に開発したものをステークホルダーにも共有し、実際に操作してもらったりもします。データ送付の仕組みはどうなっているのかとか、やっぱり画面デザインを変えてほしいなど様々な意見が出てきますので、さらに改修が必要な場合は、プロダクトバックログに積み上げていくことになります。</p>
<p><strong>午後：レトロスペクティグ（2h）を実施</strong></p>
<p>KPT形式でチームメンバー全員参加の反省会です。この場で出てきた反省は、次のスプリントで適宜改善していきます。<br>また今回のスプリントのベロシティも計測しておきます。毎回15ポイントくらいでした。</p>
<p>このベロシティを以て、『【1週目】月曜日』に戻ります。</p>
<h2 id="スクラム開発の反省点">スクラム開発の反省点</h2><p>スクラム開発では、常にアウトプットが出てるので成果を見せやすい反面、常に結果を求められているので、開発・テストが思うように進まないと焦燥感に襲われます。</p>
<p>２週間ごとに納期が迫ってくるイメージです。</p>
<p>毎日、太陽ってこんなに早く沈むんだと、時の流れの早さに感心しました。小説『走れメロス』でメロスは、「少しずつ沈んでいく太陽の、十倍も早く走った」とのことですが、残念ながら自分は、友を人質に取られていなかったので、そこまで早く動けませんでした。</p>
<p>今思うと、ベロシティを下げることへの忌避が強すぎたのかもしれません。オーバーワークでベロシティを下げないようにするのではなく、なぜベロシティが下がっているのかをチーム全員で深堀りして話し合い、改善して行けたらよかったなと思いました。</p>
<h2 id="まとめ">まとめ</h2><p>アジャイル開発を通して、学んだ柔軟性や迅速さは、ソフトウェア開発のみにとどまらず、プロジェクト管理や業務改善などの仕事においても活かすことが出来るかと思います。</p>
<p>これを読んだすべての方へ今後の携わる仕事での何かの参考になれば幸いです。</p>
]]></content>
    <summary type="html">ソフトウェア開発で大事なのは、臨機応変に対応する力かと思うので、不具合や修正に柔軟に対応できるアジャイルでの開発について、私の体験談をお話しようと思います。</summary>
    <category term="Management" scheme="https://future-architect.github.io/categories/Management/"/>
    <category term="アジャイル" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%A2%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%A4%E3%83%AB/"/>
    <category term="スクラム" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%83%A0/"/>
    <category term="入門" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E5%85%A5%E9%96%80/"/>
    <category term="初心者向け" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E5%88%9D%E5%BF%83%E8%80%85%E5%90%91%E3%81%91/"/>
  </entry>
  <entry>
    <title>登録プロダクトオーナーを取得しました</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20240509a/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20240509a/</id>
    <published>2024-05-08T15:00:00.000Z</published>
    <updated>2024-05-08T15:00:00.000Z</updated>
    <author><name>澁川喜規</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<img fetchpriority="high" src="/images/2024/20240509a/image.png" alt="" width="946" height="729">

<p>2年前にスクラムマスタを取得しましたが、今後スクラムでプロジェクト運営をしていきたい、DXチームを社内で組織化して手綱を握っていきたいのでプロダクトオーナーを自分たちでやっていきたいというお客さんが増えてくるだろうな、ということでそういうお客さんの支援をしっかりしていけるように知識をアップデートしようということで参加してきました。前回、Scrum Inc.版のスクラムマスタをとったので、同じScrum Inc.版のプロダクトオーナー研修を受けました。</p>
<ul>
<li>認定スクラムマスターの資格を取得しました</li>
</ul>
<h2 id="スクラムマスタ研修との違い">スクラムマスタ研修との違い</h2><p>前回受けたスクラムマスタの講習の構成とだいたい同じで、4H程度のスプリントが4回で、2日間の研修があり、最後にオンラインの試験を受けて認定を取得という感じです。内容も、無料で公開されているスクラムガイドで説明されているプロセスをベースにプロダクトオーナーに特化したトピックを厚く説明したり、スクラムガイドでは行間として詳しく説明されていない話をばっちり補完する内容になっています。</p>
<p>スクラムをゼロからこれからやっていくぞ、という人には、こちらよりもスクラムマスタ研修の方が良いです。こちらではスクラムイベントを運営してプロジェクトをスクラム化する部分の話はさらっとされるだけです。スクラムはすでにわかっている、実践しているが、それをさらにパワーアップさせたい、みたいな感じの受講者が多かったです。</p>
<p>どちらかというと、ベンチャーのビジネス立ち上げ的な要件定義をプロジェクトを回しながらやっていくぞ、みたいなプロジェクトのディレクションの話が中心です。昔、大学で受けたビジネス創造の授業を思い出すような感じですが、アイデアを出すぞ、ではなく、それを実現していくための機能の洗い出しと、その優先度付け、リリース計画作成みたいな感じですね。</p>
<h2 id="プロダクトオーナーについて誤解していた">プロダクトオーナーについて誤解していた</h2><p>プロダクトオーナーは、XPにおける「顧客」の立場よりかな、という感じで考えていました。しかし、講義を聞いて、追加で質問したりもした感じではプロダクトオーナーはかなり開発チーム寄りの立ち位置でした。</p>
<p>思った以上の時間を開発チームと時間を過ごし、質問に答えるというのがタスクとしてあります。</p>
<p>誤解とセクションタイトルに書いたのですが、実際に、日本で最初にスクラムを紹介した本「アジャイルソフトウェア開発スクラム」（僕もこれの翻訳には関わった）では、プロダクトオーナーは開発チームとはちょっと距離があったのですね。スプリントレビューで、初めて顧客や他のステークホルダーと一緒にプロダクトをレビューする、スクラムマスタがプロダクトインクリメントのプレゼンをする、と書いてありました。スクラムガイドでは、このあたりは詳しくは書かれていませんが、セミナーで聞いた場合は完全に開発プロジェクト側に座って参加する、という感じでした。</p>
<p>おそらく、他階層化する大規模スクラムを回していく上で、上位のプロダクトオーナーチームとのやり取りをする上で、プロダクトオーナーがチーム側にいないと、自己組織化（2020年版スクラムガイドでは無くなった言葉ですが）ができません。そのため、チーム間のタスクの割り振りがうまくいかないことでこうなったのではないか、という気がします。</p>
<p>これ以外にもいろいろ興味深い話がたくさんあり、単に本を読んだり、公開されている資料からだけでは学べないことを、ワークを通じて学ぶことができ、充実した2日間でした。</p>
<h2 id="まとめ">まとめ</h2><p>公共案件に関して、プロジェクトの進め方についての相談をチャットで受けたりしていて、アジャイルの進め方をきちんとお客さんにインプットするためにはプロダクトオーナー周りもうちょっと深く学んでおきたいと思ったので参加しました。参加して正解でした。</p>
<p>新しい知識にアップデートしたり、スクラムガイドの隙間の知識など、幅広く学べました。久々にじっくりフルタイムで学習しましたが、スクラムマスタ同様楽しめました。講師の皆様、一緒に受けた皆さん、どうもありがとうございました。前回以上にすでに実践して苦労しているという人が多く、Q&amp;Aの枠でされる質問とかも含めて興味深い内容が多かったです。</p>
<p>今後は予算をとって、Scrum@Scaleも受けていきたいですね。</p>
<p>余談ですが、この記事のためにアジャイルソフトウェア開発スクラムをざっと再読してみましたが、1章で紹介されている、名前がなかった状態から試行錯誤の中で今のスクラムのような形になっていく歴史の話、今読んでも面白いですね。僕自身が書いているReal World HTTPもそうですが、現在知られているものが作られていく過程の話が好きです。</p>
]]></content>
    <summary type="html">!2年前にスクラムマスターを取得しましたが、今後スクラムでプロジェクト運営をしていきたい、DXチームを社内で組織化して手綱を握っていきたいのでプロダクトオーナーを自分たちでやっていきたいというお客さんが増えてくるだろうな、ということでそういうお客さんの支援をしっかりしていけるように知識をアップデートしようということで参加してきました。</summary>
    <category term="Management" scheme="https://future-architect.github.io/categories/Management/"/>
    <category term="アジャイル" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%A2%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%A4%E3%83%AB/"/>
    <category term="スクラム" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%A9%E3%83%A0/"/>
    <category term="プロダクトオーナー" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%80%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%8A%E3%83%BC/"/>
    <category term="合格記" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E5%90%88%E6%A0%BC%E8%A8%98/"/>
  </entry>
  <entry>
    <title>ウォーターフォールでもアジャイルでも「タイムラインふりかえり」をやってみたらどうでしょう？という話</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20240118a/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20240118a/</id>
    <published>2024-01-17T15:00:00.000Z</published>
    <updated>2024-01-17T15:00:00.000Z</updated>
    <author><name>山本竜玄</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<img fetchpriority="high" src="/images/2024/20240118a/image.png" alt="image.png" width="1024" height="1024">

<h2 id="はじめに">はじめに</h2><p>Global Design Group所属の山本です。</p>
<p>フューチャーに新卒入社してこれまで、ウォーターフォール開発のプロダクトにいくつか携わっていましたが、この度はじめてアジャイル開発に関わりました。</p>
<p>その中で、チーム内での「振り返り」の大切さを感じたのでどんな振り返りがよいのか、個人的に考えたことをまとめます。</p>
<p>また、「振り返り」のひとつのアプローチとして、「タイムラインふりかえり」を主催してみたらいい感じだったのでそれについても書きます。</p>
<h2 id="システム開発ライフサイクルについて">システム開発ライフサイクルについて</h2><p>そもそも、ウォーターフォール開発やアジャイル開発とはなんなのでしょうか？</p>
<p>どちらも、システム開発をいくつかの段階に定義して行うプロセスである、システム開発ライフサイクル（Systems Development Life Cycle）の手法の1つです。</p>
<p>このシステム開発ライフサイクルの分類や定義、メリット・デメリットもいくつかあるので、詳細はこの記事では触れません。</p>
<p>1つ大きな分類を上げると、<br>ウォーターフォール開発に代表されるような、ひとつひとつのステップを完了させて次のステップに進む「シーケンシャル開発モデル」と、<br>アジャイル開発に代表されるような、システムをいくつかの単位に分けて、単位ごとに一連のステップを徐々に開発する「インクリメンタル開発モデル」</p>
<p>の2つに大別するものがあります。</p>
<p>私が今まで関わったプロジェクトは、「シーケンシャル開発モデル」の中でも、「V字モデル」に分類されるものが多かったです。</p>
<p>要求定義、要件定義からはじまり、基本設計-&gt;…-&gt;コーディング-&gt;単体テスト…とステップごとに進むもので、基本的には次のステップに進んだ場合には前のステップに戻らないことを前提としています。</p>
<p>一般的にウォーターフォール開発として想像されるものですね。</p>
<p>両者を比較すると、大きな違いとしてはステップサイクルの単位や期間が異なることが挙げられます。</p>
<h2 id="インクリメンタル開発モデルと「振り返り」">インクリメンタル開発モデルと「振り返り」</h2><img src="/images/2024/20240118a/image_2.png" alt="image.png" width="879" height="398" loading="lazy">

<p>今回、私ははじめてアジャイル開発でのプロジェクトに参加しました。ウォーターフォールとリリースサイクルや動き方が大きく変わるため、良い経験になりました。</p>
<p>その経験の中で、「振り返り」という文脈で考えると、1つの大きな特徴として「キリが良い」ということが挙げられると思います。数週間単位でサイクルを回すので、自然と1つのサイクルが終わったときに振り返りをしやすいんですね。また、類似したステップを次のサイクルでも回すことになるので、作業内容自体の振り返りがダイレクトに活用できるということがあります。</p>
<p>スクラム開発の著名なガイドラインである「スクラムガイド<sup id="fnref:1">1</sup>」でも、スクラム開発の1サイクル(スプリント)の終了時に、レトロスペクティブ(振り返り)として「スプリントレトロスペクティブ」を行うことが定義されており、振り返りがサイクルの中でも重要なポジションを占めています。</p>
<p>「スプリントレトロスペクティブ」の章については、以下のように記載されています。</p>
<blockquote>
<p>スプリントレトロスペクティブの⽬的は、品質と効果を⾼める⽅法を計画することである。<br>スクラムチームは、個⼈、相互作⽤、プロセス、ツール、完成の定義に関して、今回のスプリントがどのように進んだかを検査する。多くの場合、検査する要素は作業領域によって異なる。<br>スクラムチームを迷わせた仮説があれば特定し、その真因を探求する。スクラムチームは、スプリント中に何がうまくいったか、どのような問題が発⽣したか、そしてそれらの問題がどのように解決されたか（または解決されなかったか）について話し合う。<br>スクラムチームは、⾃分たちの効果を改善するために最も役⽴つ変更を特定する。最も影響の⼤きな改善は、できるだけ早く対処する。</p>
</blockquote>
<p>スクラム開発に限らず、振り返りとして行いたいコンテンツとしては他の開発モデルにも共通する物があるのではないでしょうか？</p>
<p>今回の経験を通して、短期間で振り返り・フィードバックを行うことは、アジャイルに限らず有意義なことと感じました。では、ウォーターフォール開発などのスプリント単位がない場合ではどうなるのでしょうか？</p>
<h2 id="シーケンシャル開発モデルと「振り返り」">シーケンシャル開発モデルと「振り返り」</h2><img src="/images/2024/20240118a/image_3.png" alt="image.png" width="806" height="533" loading="lazy">

<p>次に上の図のような、典型的なウォーターフォール開発とチーム内での「振り返り」について考えてみましょう。<br>メンバー目線での上記の特徴としては、「要件定義」や「コーディング」の1つのステップに数ヶ月、大規模なシステムでは年単位の時間がかかることが挙げられると思います。</p>
<p>「振り返り」の目線ではどうでしょうか？</p>
<p>1つ悪い特徴としては、ステップ単位でとらえると「キリが良い」と感じるタイミングまで数ヶ月〜数年単位で時間がかかるということです。また、ステップ単位で振り返りを行っても、次のステップと作業内容自体はダイレクトにはかぶらないこともあります。</p>
<p>他にも、受注や要件定義のタイミングで全体のスケジュールを決定してしまうため、(トラブルが発生した場合の)後半のテストフェーズなどでは、期日通りに仕事を終わらせることで頭がいっぱいで「振り返り」をしている場合ではない！ といった心情になりやすいと感じています。</p>
<p>実際に自分が今まで参加したウォーターフォール開発のプロジェクトでは、個人に対しては定期的な1on1、360度フィードバックなどの実施はありました。(これは会社としても取り組んでいます。良いことですね)</p>
<p>一方で、チーム単位での「振り返り」としては受け入れテストまで完了した時点でKPT法での全体の振り返りを行う事が多かったです。</p>
<p>この振り返りを行うことで、個人的な学びはありますが全く同じチームではすぐに仕事はしないので悩ましいものがあると感じていました。</p>
<h2 id="ウォーターフォール開発でいつ振り返りをすればよいのか問題">ウォーターフォール開発でいつ振り返りをすればよいのか問題</h2><p>チームでの振り返りをする目的の大きなひとつとして、チームレベルでの課題を洗い出し、対応・改善して次に活かすといったことが挙げられると思います。</p>
<p>その視点で考えると、「ステップの終了時」「すべてのステップの終了時」に行うのはそこまで良くない気がしてきますね。</p>
<img src="/images/2024/20240118a/image_4.png" alt="image.png" width="885" height="551" loading="lazy">

<p>例えば、基本設計終了時に、基本設計フェーズに関する課題や学びが得られても、工程自体に依存するものであった場合は次にメンバーが関わる・活かせるのは数年後とかになりかねません。<br>(※もちろん、課題が次のステップに関連があり有用なケースも考えられます)</p>
<p>また、振り返りの対象の期間が長くなるため、粒度としても大きくあいまいなものになりがちです。</p>
<p>そのため、ステップやプロジェクトの「キリの良さ」にとらわれず、数週間〜数ヶ月に1回の定期的なイベントとして組むことが1つのアプローチとして考えられます。</p>
<h2 id="どのような振り返りをすればよいのか？">どのような振り返りをすればよいのか？</h2><p>さて、個人的にはアジャイル開発でも、ウォーターフォール開発でも「振り返り」を行いたいわけですが、実際にはどのような方法を行えばよいのでしょうか？</p>
<p>「振り返り」のフレームワーク・手法については山のようにあります。有名なものを上げるだけでも、以下のようなものがあります。</p>
<ul>
<li><strong>KPT(Keep Problem Try)</strong><br>Keep(継続すること)・Problem(課題)を洗い出し、Try(次に取り組むこと)を検討する。</li>
<li><strong>Good &amp; New</strong><br>良かったこと（Good）と新しい発見（New）を発表して共有する。</li>
<li><strong>FDL(Fun&#x2F;Done&#x2F;Learn)</strong><br>Fun(楽しかったこと)・Done(アウトプットしたこと)・Learn(学んだこと)で振り返りを行う</li>
<li><strong>SSC(Start Stop Continue)</strong><br>Start(はじめること)・Stop(やめること)・Continue(続けること)で振り返りを行う</li>
<li><strong>Elephants, dead fish &amp; vomit</strong><br>象(大きく、無視されている問題)・死んだ魚(放置すると問題があるもの)・吐瀉物(蓄積された考えを吐き出す)の3つの観点から課題を考える。</li>
</ul>
<p>特徴・振り返りの目的に応じて選択するべきだとは思うのですが、自分のこれまでの関わりや経験上では、知名度とシンプルさから「KPT」が第一選択肢とされることが多かったです。</p>
<h2 id="「KPT」で振り返りをするとどうなる？">「KPT」で振り返りをするとどうなる？</h2><p>KPTで振り返りをした個人の感想としては、以下のようなものがあります。</p>
<p>■メリット</p>
<ul>
<li>シンプルでわかりやすい。チームメンバー全員が認識している可能性が高い。</li>
<li>振り返りの成果として、次に繋げる(Try)ことを明文化しやすい</li>
</ul>
<p>■デメリット</p>
<ul>
<li>議論が発散しやすい、ファシリテーターの質に依存しやすい</li>
<li>Problemに集中していまい、反省会のようなムードになりやすい</li>
<li>チームメンバーが何をしていたのか分かりづらい</li>
</ul>
<p>手法の選択肢としては良いところもありなのですが、個人的にはデメリットの部分が気になってしまいます。<br>特に、Problemに話題が集中してお通夜のような雰囲気となってしまえば、「振り返り」自体にネガティブなイメージを持つことに繋がりかねません。</p>
<p>この課題については、チームメンバーやファシリテーションに大きく依存してしまう部分であるため、安定した解決策を求めることが難しいのではないか…？ と個人的には感じてます。</p>
<p>なので今回チームとしては、フレームワークを変えて、「タイムラインふりかえり」 + 「KPT」での振り返りをトライしてみました。</p>
<h2 id="タイムラインふりかえり-KPT">タイムラインふりかえり + KPT</h2><p>「タイムラインふりかえり」については、以下書籍<sup id="fnref:2">2</sup>に記載されていたものを参考にアレンジして取り入れました。</p>
<p>https://www.shoeisha.co.jp/book/detail/9784798165387</p>
<ul>
<li>社内やチームの出来事を時系列で付箋に書き出す</li>
<li>メンバーごとに時系列に対する「感情グラフ」を書き出す</li>
</ul>
<p>ことが大きな特徴です。今回は会議室でホワイトボードでやったのですが、イメージとしては以下のようなものとなります。</p>
<img src="/images/2024/20240118a/image_5.png" alt="image.png" width="828" height="650" loading="lazy">

<p>この「感情グラフ」の部分がユニークなポイントで、実際にやってみると盛り上がりやすいので、ポジティブなムードの醸成といった意味でも良かったです。</p>
<h2 id="具体的にやった手順">具体的にやった手順</h2><p>「振り返り、次につなげる」「反省会のようなムードにしない」「チームメンバー間でのタスク内容を共有できる」ことを目的に、いくつかアレンジして振り返り会を実践しましたので、その手順などを紹介します。</p>
<p>■前準備</p>
<ul>
<li>振り返り会の前日、チームメンバーに時系列で発生したイベントをざっと書き出してもらう(スプレッドシートを使用しました)</li>
<li>振り返り会の開催直前、ホワイトボードにチーム単位&#x2F;時系列の枠を書き出す。また、時間節約のためわかっているイベントは付箋として張り出しておく</li>
</ul>
<p>■実施手順</p>
<ol>
<li>説明：アイスブレーク・振り返り会の方法を紹介する</li>
<li>ワーク：それぞれ思いつくイベント・個人の感想などを付箋に書き出し貼ってもらう</li>
<li>ワーク：感情グラフを記入してもらう</li>
<li>ディスカッション：感情グラフについての簡単な雑談、タイムラインでカードが少ない部分や感情グラフの起伏に対応したイベントが有る場合には、追加で付箋を貼ってもらう</li>
<li>ワーク：メンバーで議論しながら、付箋をGood&#x2F;Badに分類してもらう。</li>
<li>ディスカッション：作成された付箋や感情グラフを見て、ディスカッションを行う</li>
<li>ディスカッション：ディスカッション内容をもとに、KPTを抽出する</li>
<li>まとめ</li>
</ol>
<p>実施手順ごとの成果物のイメージとしては、以下の図のようなものとなります。</p>
<img src="/images/2024/20240118a/image_6.png" alt="image.png" width="1162" height="322" loading="lazy">

<p>最初はタイムラインでイベントや感想を洗い出し、次に分類し、最後にKPTとしてまとめるといった寸法ですね。</p>
<h2 id="やってみた感想">やってみた感想</h2><p>さて、実際に上記の方法で振り返り会を実施してました。</p>
<p>単純にKPTで振り返りを実施することと比較すると、以下のようなGood&#x2F;Badがあったと感じてます。</p>
<p>■Good</p>
<ul>
<li>時系列で振り返ることで、イベント・メンバーの感想を網羅して洗い出すことができた</li>
<li>感情グラフを作成することで、チームのモチベーションを高く維持するためにはどうすればよいのか？ ということまで検討できた</li>
<li>関わりが少ないチームメンバーについても、タスク内容やモチベーションを共有できた</li>
<li>振り返り会の中で、極端にネガティブな雰囲気とならなかった(※実施したチームメンバーが良かったこともありますが)</li>
</ul>
<p>■Bad</p>
<ul>
<li>事前準備が必要になる</li>
<li>実施自体に時間がかかる。とくに、タイムラインのレンジが広いほど実施時間がかかる</li>
</ul>
<p>こうして考えると、チームメンバー間の共有や雰囲気作り、モチベーション設計の検討についてはかなり有意義な手法ではないかと思いました。</p>
<p>今回はアジャイル開発しているチームで採用したのですが、開発サイクルにとらわれず実施できる方法であると感じたので、ウォーターフォール開発でも数週間単位で積極的に取り入れたいですね。</p>
<p>また、Badについては、数週間単位で定期的に実行していればある程度緩和できるものとも思います。</p>
<h2 id="まとめ">まとめ</h2><p>この記事では、チームの「振り返り」という部分に焦点を当てて、アジャイル開発とウォーターフォール開発での個人的な経験や取り組み、感想を紹介しました。</p>
<p>どうしても仕事が忙しいときには、目の前のタスクで頭が一杯になってしまい、視野が狭まりがちです。</p>
<p>そのような状況でも、チームでの「振り返り」は開発サイクルに関わらず、チームの改善や個人の成長につながる重要なことで、可能であれば数週間単位のスパンで取り入れたいものだと思ってます。</p>
<p>「振り返り」の手法・フレームワークについてはいろいろなものがありますが、今回実施した「タイムラインふりかえり + KPT」はやりやすくメリットも多いものでした。</p>
<p>まだまだ自分が知らない「振り返り」のフレームワークもあるので、今後どのような開発サイクルに関わる場合でも、チームの振り返りについては有意義なものとすべく勉強し続けたいものです。</p>
<p>最後まで読んでいただきありがとうございました。<br>※アイキャッチ画像はDALL-Eで生成しました。</p>
<h2 id="参考文献">参考文献</h2><div id="footnotes"><hr><div id="footnotelist"><ol style="list-style:none; padding-left: 0;"><li id="fn:1"><span style="vertical-align: top; padding-right: 10px;">1.</span><span style="vertical-align: top;">https://scrumguides.org/docs/scrumguide/v2020/2020-Scrum-Guide-Japanese.pdf</span> ↩</li><li id="fn:2"><span style="vertical-align: top; padding-right: 10px;">2.</span><span style="vertical-align: top;">沢渡 あまね (著), 新井 剛 (著).「ここはウォーターフォール市、アジャイル町 ストーリーで学ぶアジャイルな組織のつくり方」. 2020. 翔泳社</span> ↩</li></ol></div></div>]]></content>
    <summary type="html">チーム内での「振り返り」の大切さを感じたのでどんな振り返りがよいのか、個人的に考えたことを書こうと思います。</summary>
    <category term="Management" scheme="https://future-architect.github.io/categories/Management/"/>
    <category term="アジャイル" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%A2%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%A4%E3%83%AB/"/>
    <category term="振り返り" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E6%8C%AF%E3%82%8A%E8%BF%94%E3%82%8A/"/>
  </entry>
  <entry>
    <title>カイゼンジャーニーを読んで新しい挑戦に備える</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20231120b/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20231120b/</id>
    <published>2023-11-19T15:00:01.000Z</published>
    <updated>2023-11-19T15:00:01.000Z</updated>
    <author><name>寒河江功悟</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<img fetchpriority="high" src="/images/2023/20231120b/kaizen.jpg" alt="" width="331" height="466">

<h2 id="はじめに">はじめに</h2><p>こんにちは。2023年３月キャリア入社、HIG所属の寒河江です。<br>秋のブログ週間2023、4週目・15本目の記事です。</p>
<p>現在は新規ビジネス立ち上げのPJに挑戦しており、少人数からスタートしていくにあたり、自分が何かスタートを切る場面もあるのではないかと思い、カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまでを読んでみることにしました。</p>
<p>読んでみて書きたい内容はいろいろあったのですが、かなり長くなりそうだったので概要と感想に留めています。気になった方はぜひ書籍を読んでいただければと思います！</p>
<h2 id="概要">概要</h2><p>20代のエンジニアである江島を主人公に、様々な状況下で様々な逆境を乗り越えていくストーリーとなっています。</p>
<p>会社に対し不満を抱えていた江島が社外のイベントに参加した際に、『それで、あなたは何をしている人なんですか？』と問われて自分は何も行動を起こしていないことに気づくところからストーリーが始まり、「一人→二人→チーム→さらに広げて」と、様々な人数や状況で逆境を乗り越え改善していきます。<br>一人の章ではタスクマネジメントの基本が、チームの章ではスクラムなどアジャイル開発の手法とチームマネジメントの手法が記載されており、様々な役割の登場人物が性格まで見えてくる書かれ方になっているため、感情移入もしやすく、現場の雰囲気もつかみやすいです。<br>また、現場の雰囲気まで伝わるため、こういった現場ではこのやり方が合う、こんな不満や意見が出てくる、こういった効果が期待できるのだと理解することが出来ます。</p>
<p>最後の章では他のチームとともに逆境を乗り越えるのですが、手法は一人の時やチームでの改善活動の時のものに近く、考え方や視点を変えて応用していく様子が描かれています。</p>
<h2 id="感想">感想</h2><p>実際の現場での経験を踏まえたうえで、その時の心情も表現しながら記載されているため、自分の過去の経験とも照らし合わせて共感出来るので読みやすかったです。</p>
<p>一人→二人→チーム→さらに広げてと人数や関わり方が変わっていくのですが、一人で行うものについてはタスクマネジメントの基本が書かれているため、改善項目の有無に関係なく若手の方は読んで実践すると今後タスクマネジメントがしやすくなるのではないかなと思います。</p>
<p>アジャイル開発の手法については広く浅くといった感じで、ゴリゴリに開発の手法を説明するというより、メンバー視点でもマネジメント視点でも、プロジェクトの課題をどう解決していくか、チームでどう進めていくかという内容になっています。</p>
<p>アジャイル開発未経験の方には、用語の説明に加え現場の雰囲気も伝わりやすい本となっているので、かなりわかりやすい本だと思います。</p>
<p>また、チームとプロダクトオーナー、チームとチームリーダー、チームと新メンバーそれぞれの境界について書かれている部分もあり、他の著書と比較して<strong>信頼関係</strong>の構築について重きを置いている印象があるので、開発手法を十分理解している方でも普段信頼関係を意識してこなかった方などは読んでみると学びがあるのかなと思います。</p>
<p>そのため、新人の方や新しくPMになる方、異なる役割間の関係性を改善したいという方にお勧めしたいです！</p>
<h2 id="さいごに">さいごに</h2><p>本書で登場した『あなたは何をしている人なんですか？』という言葉は、課題に対してどんな取り組みをしている人かを問う質問で出てきています。</p>
<p>私は前職で色々と課題を打ち上げてはみてはいたものの、本書の主人公と同様、何かを変えるために自分一人で動いてはいなかったことに気づき主人公同様恥ずかしい気持ちになりました。</p>
<p>動き始める人は特別な人間ではなく、勇気を出した人（これが難しいけれど）なんだと教えてくれる本だと思うので、<strong>何かを変えたい、自分が変わりたい</strong>と思っても一歩踏み出せない方は是非読んでいただければと思います。</p>
<p>次は澁川さんの仕事に役立つ新・必修科目「情報Ⅰ」のレビューに参加しましたです。</p>
]]></content>
    <summary type="html">新規ビジネス立ち上げのPJに挑戦しており、少人数からスタートしていくにあたり、自分が何かスタートを切る場面もあるのではないかと思い、カイゼン・ジャーニー たった1人からはじめて、「越境」するチームをつくるまでを読んでみることにしました。</summary>
    <category term="Management" scheme="https://future-architect.github.io/categories/Management/"/>
    <category term="アジャイル" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%A2%E3%82%B8%E3%83%A3%E3%82%A4%E3%83%AB/"/>
    <category term="プロダクトオーナー" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%83%97%E3%83%AD%E3%83%80%E3%82%AF%E3%83%88%E3%82%AA%E3%83%BC%E3%83%8A%E3%83%BC/"/>
    <category term="書評" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E6%9B%B8%E8%A9%95/"/>
  </entry>
  <entry>
    <title>「TEAM GEEK」を読んでメンバー視点で良いチームについて考える</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20231114b/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20231114b/</id>
    <published>2023-11-13T15:00:01.000Z</published>
    <updated>2023-11-13T15:00:01.000Z</updated>
    <author><name>工藤駿泰</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<p>秋のブログ週間2023、11本目です。</p>
<p>ITコンサルタントになって2年目。自分のタスクだけでなく周りも見えるようになってきた中で、「個人の技術」だけでなく「チームとしての地力」がプロジェクトの成功にとって、大きな役割を占めていると改めて感じることが増えてきました。そのため今回は、ITの現場におけるチームワークについての本を読もうとアマゾンを開いて一番に出てきたTeam Geekを読んだ感想や自分の思考を共有します。</p>
<h2 id="本を読む前に考えていたこと">本を読む前に考えていたこと</h2><p>実際にITの現場に参画するまでは、他の業界よりドライで対面のコミュニケーションは少なく、成果物がより多くのことをものがたる現場だと思っていましたが、いざ飛び込んでみるとむしろ他の業界よりもより強力なチームとしての力が求められているのではないかということをひしひしと感じています。</p>
<p>他業界に進んだ友人の話を聞いていると営業などでは個人としての成績が全てで、お客さんとのコミュニケーションは重要なものですが、それはサービスを購入してもらうために関係づくりの一環で、チームとしてのそれとは違うものです。</p>
<p>それに対して、ITの現場では1つの成果物を大勢で作るにあたっての協力体制としての性質を持ったコミュニケーションが必要になるため、チームワークとしてどのように人と関わるかが重要になってきます。<br>ではそこで、「１メンバーである自分がどのようにチームにいい影響を与えられるのか？」、そう言ったことを求めてこの本を手に取りました。</p>
<p><strong>今回の目的</strong></p>
<ul>
<li>ITの現場における「いいチーム」を確認する</li>
<li>理想のリーダー像からチームにとって優良なメンバーを逆算する</li>
</ul>
<h2 id="結論ファースト：いいチームの定義">結論ファースト：いいチームの定義</h2><p><em><strong>いいチームとは『強い文化』があるチーム</strong></em><br><em><strong>その文化はHRT(Humility:謙虚、Respect:尊敬、Trust:信頼)がベースになっている必要がある</strong></em></p>
<h2 id="ITの現場における「いいチーム」とは何か？">ITの現場における「いいチーム」とは何か？</h2><h3 id="誰がチームを作ってる？">誰がチームを作ってる？</h3><p>多くの人がいいチームとは、高いスキルを持ち合わせたメンバーを、さらに優秀かつ統率力に長けたリーダーがまとめ上げることで、できると考えているかもしれません（あるいは自分のタスクだけを考えていて、チームとしてのそもそも完成度は意識していないかも…）</p>
<p>個々のメンバーが与えられたタスクをミス無くこなし、最終段階で全員が作ったものを機械的に組み合わせることで良いプロダクトが完成するならそれで問題ないかもしれません。</p>
<p>しかし多くの人が経験しているように、メンバーはミスをするし、バグの修正、結合のゴタゴタなどで現実はそう甘くありません。</p>
<p>筆者は優秀なチームを作り上げるのは優秀なリーダーではなく、「強い文化」だと言います。</p>
<h3 id="強い文化とは">強い文化とは</h3><p>本書で定義されている「強い文化」はHRT(Humility:謙虚、Respect:尊敬、Trust:信頼)が根付いている状態とされています。こうした文化はチームリーダーが作るわけではなくメンバー全員んが作るべきものであり、そのようにして作られた文化は、チームが同じミスを犯すことを防ぎ、チームにとって有害な人からチームの生産性を守ってくれます。さらには望ましい文化を持ったチームには似た性質を持つ優秀な人材が引き寄せられるため、より生産的で強固なチームが出来上がります。</p>
<p>上記に挙げられたHRTの３項目はごく当たり前のように聞こえます。大人として当然のことでしょうと。ただ、反例を探せと言われたら、身近にすぐに見つかるのではないでしょうか？（私はあります…）</p>
<p>問題にぶつかっても一人で抱え込んでしまうメンバーがいたり、コードへのレビューを自分への攻撃を思い込んで凹んでしまったり..。</p>
<p>それではどうのように対処し、「強い文化」を作ればいいのでしょうか？</p>
<h2 id="強い文化を作るには">強い文化を作るには</h2><p>先に定義された「強い文化」をチームに根付かせるために意識必要なポイントについていくつか抜粋して紹介させていただきます。</p>
<ul>
<li><strong>エゴを捨てる</strong><br>わかりやすい例は、コードレビューの時に、指摘を建設的なものにするために自己主張を捨てること（技術の差を見せつけるようなマウントまがいのレビューはしない）です。逆に、指摘をもらう際には「自分は自分が書いたコードではない」と認識して、過剰に反応することなく、謙虚に受け入れることも挙げられます。個人ではなくチームとしてのミッションにフォーカスすることが必要とされています。</li>
<li><strong>非同期のコミュニケーション</strong><br>ミーティングの参加人数を減らし、チャットや課題管理ツールを広く共有することで情報の風通しと効率が向上し、よりチームが集中すべきものに力を注げるようになります。ただ筆者は対面でのコミュニケーションをおろそかにすべきではないとも注意喚起しています。情報の共有を広げることはツールを利用することで可能になりますが、よりメンバー間に文化を染み込ませ強固にるために対面でのコミュニケーションは必要なものとされています。</li>
<li><strong>合意ベースでプロジェクトを進める</strong><br>意思決定プロセスでメンバーが責任を持てるようにすることで文化の根付きを強化できます。トップダウン型のチームでは、優秀なリーダーがそうでないメンバーにオーダーする形になり、メンバーの自己選択機会が奪われてしまい、各メンバーが文化を作ることに役割を持てなくなるため、「強い文化」は育ちません。また、優秀なメンバーは裁量範囲の広いチームを好むため、チームのレベルがますます上がる傾向になります。</li>
</ul>
<h2 id="強い文化を作れるチームリーダーとメンバーとは？">強い文化を作れるチームリーダーとメンバーとは？</h2><p>ここまでいいチームの定義とその中核である「強い文化」について確認してきましたが、ここからさらに解像度を上げて、強い文化を作れるチームリーダーとはどのようなリーダーなのかを掘り下げながら、そこから逆算して、リーダーと化学反応を起こし「強い文化」づくりに貢献できるメンバー像について考えていきたいと思います。</p>
<h3 id="エゴを捨てる">エゴを捨てる</h3><p>エゴからの脱却は強い文化づくりの中で言及されていましたが、いいチームリーダーについて語る際にも再度登場します。それほどチームにとって大事なことであり、リーダーにとってはメンバーを信頼してマイクロマネジメントしないことがこれに当たります。</p>
<p>いいチームリーダーになるために、すべての事象を正しく把握して、ことごとく正していく必要はなく、メンバーへの「質問」を駆使することで、メンバーに責任感を芽生えさせろとあります。</p>
<ul>
<li>逆算される理想のメンバー像<ul>
<li>不安を抱かせず、やり切る力を持っているメンバー</li>
</ul>
</li>
<li>説明<ul>
<li>リーダーが不安になりそうなポイントを先回りして解消し、いちいち確認されずとも何を行なっているかが伝わる透明性を保ち、自分でタスクを推進できる姿を見せることでリーダーは意思決定に集中でき、メンバーはより裁量を持って仕事ができるようになります</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="振る舞って欲しいように人を扱う">振る舞って欲しいように人を扱う</h3><p>筆者はメンバーを信頼していないことを伝えたいのなら、メンバーを子供のように扱いなさい、と言っています。人は扱われたように振る舞ってしまう習性があるためです。</p>
<p>そのためリーダーが子供のように扱えば言われたことしかせず、自立性を持った人間として扱えば期待以上の成果を持ってくることもあるとされています。</p>
<ul>
<li>逆算される理想のメンバー像<ul>
<li>一段階上の働きを想像させられるメンバー</li>
</ul>
</li>
<li>説明<ul>
<li>逆に言えば、意識的に扱われたいように振る舞うことが重要になります。任せられたタスクを期待以上の成果で応えることができれば、自分の能力を示し、リーダーがより大きな裁量権を与えたときにそのメンバーがどのような働きをしてくれるか想像できるようになます。書籍の中でも、自分の責任範囲を広げようとすることで、自分とチームのレベルの底上げにつながるとされています</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h3 id="幸せを追い求める">幸せを追い求める</h3><p>「強い文化」を作るリーダーはメンバーの心理状態を良い状態で保つことが上手いアマチュアの心理学者であると本書では言われています。</p>
<p>定期的なレクリエーションや、すれ違った際の会話でメンバーのストレスやプレッシャーを解消することがリーダーには求められます。</p>
<ul>
<li>逆算される理想のメンバー像<ul>
<li>感情を発信するメンバー</li>
</ul>
</li>
<li>説明<ul>
<li>メンタル面のケアをする側にとって難しいことは、ケアの手段が適切かどうかが受け取る人間によって変わる点です。メンバー側から現在の状態を発信することで、チームの中の適切なコミュニケションの形を双方から擦り合わせることができ、各個人の負担軽減やチームのパフォーマンス向上につながります</li>
</ul>
</li>
</ul>
<h2 id="まとめ">まとめ</h2><p>「Team Geek」を通して理想のチームの姿とリーダー像を再確認し、そこから逆算してメンバーに求められるものについて考えてみました。</p>
<p>チームを題材にした書籍ではリーダーの責務やミッションステートメントのような大きなテーマについて主に語られることが多い気がしていて、読み終わった後に、「結局何からすればいいんだ？」となりがちでしたが、ITという領域に絞り、さらにチームの文化に焦点を当てられていたこの本はチームのレベルを上げるために１メンバーができることをイメージしやすかったです。</p>
<p>技術力を上げていくのはもちろんんですが、チームとして捉えた時に、貢献できる余白を明確に見つけることができたので、曖昧にながちなチーム力に対しての取り組みですが、1つずつ実践して効果があるか確かめていきたいと思います。</p>
]]></content>
    <summary type="html">ITコンサルタントになって2年目。自分のタスクだけでなく周りも見えるようになってきた中で、「個人の技術」だけでなく「チームとしての地力」がプロジェクトの成功にとって、大きな役割を占めていると改めて感じることが増えてきました。そのため今回は、ITの現場におけるチームワークについての本を読もうとアマゾンを開いて一番に出てきた「Team Geek」を読んだ感想や自分の思考を共有できればと思います。</summary>
    <category term="Management" scheme="https://future-architect.github.io/categories/Management/"/>
    <category term="コミュニケーション" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%B3%E3%83%9F%E3%83%A5%E3%83%8B%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3/"/>
    <category term="チーム開発" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%83%81%E3%83%BC%E3%83%A0%E9%96%8B%E7%99%BA/"/>
    <category term="リーダーシップ" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%83%E3%83%97/"/>
    <category term="書評" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E6%9B%B8%E8%A9%95/"/>
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  <entry>
    <title>PLを始める前に読んでおきたい本</title>
    <link href="https://future-architect.github.io/articles/20230609a/"/>
    <id>https://future-architect.github.io/articles/20230609a/</id>
    <published>2023-06-08T15:00:00.000Z</published>
    <updated>2023-06-08T15:00:00.000Z</updated>
    <author><name>水野博久</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<img fetchpriority="high" src="/images/2023/20230609a/purpose-driven.jpg" alt="purpose-driven.jpg" width="600" height="934">

<h2 id="はじめに">はじめに</h2><p>はじめまして、2023年1月にフューチャーへキャリア入社した水野です。私はこれまでメーカー→SIer→ITコンサルというキャリアを歩んできており、PLの経験もそれなりに積んできましたが、新たな職場でコンサルとしての道を進み始めたこともあり、初心に戻り一から勉強してみようと考えて手に取った一冊がこの本でした。</p>
<p>普段、特にPLの方が無意識にやってることを整理して言語化してくれてる本なので、これからPLとして歩みたいと考えてる方には是非読んで欲しい１冊ですし、PL経験が豊富な方でも読むことで自身の頭の中を整理でき、普段の業務への取り組む姿勢を見直す機会をくれる本になるかもしれません。</p>
<p>今回紹介させて頂く本は、『目的ドリブンの思考法』という本です。</p>
<h2 id="書籍の要約と感想">書籍の要約と感想</h2><h3 id="VUCA時代だからこそ大切なこと">VUCA時代だからこそ大切なこと</h3><p>これまでの時代は、過去の実績から将来こうなるだろうと予想を立て目的を設定する方式（バックミラー方式）で業務が上手く回っていたが、先行きが読めないVUCA時代では、過去の延長線上に未来はないと記載されています。<br>過去から未来を予測するのではなく、自ら未来を創っていくことが大切だと記載されています。フューチャーのカルチャーとしても「無いものはつくる」という思想を大切にしているので、まさにこの考え方と一致しているなぁと感じました。</p>
<h3 id="３層ピラミッド構造（目的・目標・手段）の重要性">３層ピラミッド構造（目的・目標・手段）の重要性</h3><p>目的・目標はその組織の道しるべとなります。目的・目標・手段が一貫しているかどうかが肝で、これらの繋がりが密であれば、より少ない労力で成果を出すことができます。一方、これらの繋がりが疎であれば、どこへ向かっているかが分からなくなり、暗雲に走り回ることを強いられ、最悪のケースは目的達成できないことになります。<br>また目的・目標・手段が一貫していれば、優先度の設定も容易になると記載されています。目的や目標に対してインパクトがある手段は優先度を高く設定してこなす必要が有りますし、目的・目標に対する影響度が低い手段は、優先すべきことではないことを意味します。</p>
<p>言われてみれば当たり前のことかもしれませんが、これらを意識的に目的・目標・手段に落とし込めるかどうかであらゆる仕事の局面で「選択と集中」ができるようになり、知的生産性高く業務遂行できるかどうかが決まると感じました。</p>
<h3 id="組織と同様に目的も階層化構造をつくることが重要">組織と同様に目的も階層化構造をつくることが重要</h3><blockquote>
<p>「ビジネスの目的は”階層構造”をとる。なぜなら階層化された組織が一つの大きな”問題解決機構”そのものであるからだ。このことは、組織の本質としてリーダーが理解しておくべき大切なこと」</p>
</blockquote>
<p>各部署やロールは何かしらの目的を持っていて、それらは組織全体の上位目的へと繋がっているという考え方です。<br>本書籍では、上位～下位までの一貫性を担保することに注力すべしというメッセージが込められています。これが意識できていないと、前述したとおり効率の悪い進め方になってしまいますし、最悪のケースは無駄な作業をすることになるからです。</p>
<h3 id="問題とはAsIs（現状）とToBe（目標）のギャップ">問題とはAsIs（現状）とToBe（目標）のギャップ</h3><p>ITコンサルをやっていると、よく耳にする「まずはAsIsとToBeから決めましょう」というセリフ、皆さんも一度は聞いたことがあるのではないでしょうか。</p>
<p>AsIs（現状）とToBe（目標）が設定されていないと、現時点がどこなのかを測ることもできないですし、目標が無ければ問題にも気づくことが出来ません。AsIsとToBeは、PJを遂行する上での1つの「ものさし」として役に立つので、目的・目標・手段の３層ピラミッドを定義する段階で一度、AsIsとToBeも並行して定義しておくと良いと思います。</p>
<h2 id="さいごに">さいごに</h2><p>本書籍は、各項目に対して事例をもとに根拠立てて説明されており個人的にはどれも腹落ちする内容でした。<br>紹介しきれませんでしたが、書籍では目的・目標・手段の設定方法やその際に意識するポイント等も紹介されています。<br>全てをここで説明するのは難しいので、興味のある方は是非一度読んでみると良いと思います。<br>この書籍が伝えてる重要なメッセージとしては、これです。</p>
<blockquote>
<p>「上位と下位で一貫性を意識して目的・目標・手段を設定し業務遂行すること」</p>
</blockquote>
<p>トップダウンで業務の方針や指示があった場合には、それを鵜呑みにして進めるのではなく、一度立ち止まり、上位と下位との一貫性があるかどうかを考えることが重要だと考えます。</p>
<p>今回この本を読んでみて、インプットしただけでは身にならないと思い、この書籍から吸収したことを活かして組織の目的・目標・手段を整理した上で優先度を設定して横串チーム内での計画を立て、上長へ提案しながら進めている所です。</p>
<p>ぜひみなさんも、インプットで満足せず、業務で活用してみましょう。</p>
<p>「知識」で終わらせるではなく、「知恵」として身に着けていくことが重要です。</p>
]]></content>
    <summary type="html">普段、特にPLの方が無意識にやってることを整理して言語化してくれてる本なので、これからPLとして歩みたいと考えてる方には是非読んで欲しい１冊ですし、PL経験が豊富な方でも読むことで自身の頭の中を整理でき...</summary>
    <category term="Management" scheme="https://future-architect.github.io/categories/Management/"/>
    <category term="コンサルティング" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%82%B3%E3%83%B3%E3%82%B5%E3%83%AB%E3%83%86%E3%82%A3%E3%83%B3%E3%82%B0/"/>
    <category term="リーダーシップ" scheme="https://future-architect.github.io/tags/%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%83%80%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%83%E3%83%97/"/>
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    <title>本当は怖い、逆コンウェイ戦略</title>
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    <published>2023-03-09T15:00:00.000Z</published>
    <updated>2023-03-09T15:00:00.000Z</updated>
    <author><name>澁川喜規</name></author>
    <content type="html"><![CDATA[<p>アーキテクチャの議論でよく出てくるのが、コンウェイの法則と、逆コンウェイ戦略です。これについては、うっかりIT用語をバズらせてしまう達人のマーチン・ファウラーのブログにも詳しい説明があります。角さん、いつも翻訳ありがとうございます。</p>
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">「逆コンウェイの法則」が持ち出された議論が苦手なんどけど、なんでなのかな。コンウェイの法則はよく理解できるんだがー。</p>&mdash; Kazunori Otani (@katzchang) February 28, 2023</blockquote> 

<p>この@katzchangさんのツイートもそうですが、逆コンウェイ戦略に関しては僕も少しモヤモヤするところが個人的にあり、そのあたりを周りの人（@katzchangさんや@tokoroten、@__garsue__氏）と議論したらいろいろ自分が思っていなかった知見も得られたりしたので、まとめてみます。</p>
<h2 id="コミュニケーションがかえって増える問題">コミュニケーションがかえって増える問題</h2><p>コンウェイの法則は、1960年代にコンウェイが書いた記事が元になっています。物理的に離れた3箇所で分担してシステムを開発したら、システムも自然とそのチーム構成に合わせたアーキテクチャになってしまったと。それを逆に応用し、分割したいソフトウェアの単位でチームもモジュールも一緒に分割すれば良い、というのが逆コンウェイ戦略（もしくは作戦）です。逆じゃない方は、観測された事実から導きだされたものなので「法則」ですが、逆の方はそれを積極的にプロジェクト運営に活用するためのアクティブな選択なので、「法則」ではなく「戦略」などが用いられているようです。</p>
<h3 id="モジュール分割の失敗">モジュール分割の失敗</h3><p>マイクロサービスだと、すぐに「逆コンウェイだ」という話が出てくるのですが、適切なモジュール分割の方法は？ という話がセットで出てくることがあまりないように思います。これが僕のモヤモヤポイントです。</p>
<p>ソフトウェアのモジュール分けについては、多くの流儀や方法論があります。最近読んでいていいな、と思っているのは、A Philosophy of Software Designの提唱するデザインで、外部との接点が少なくて済む、最小のAPIセットで分けられる単位でモジュールを分けましょう、というものです。正規表現などは内部でステートマシンなど複雑な要素を持っていますが、利用者はパターンを入力し、match&#x2F;search程度の簡単なAPIで利用できます。そのように接点が少なく、中が深いモジュールが良いと述べています。</p>
<p>この場合、正規表現のステートマシンを開発するチームと、その外のAPIのチームを分けると、大量の接点が生まれてしまい、かえってコミュニケーションが増えてしまいます。チームを分ける＝チームを跨いだコミュニケーションを減らす、という観点では、接点が少ない境界を見つけるのが大切、というのがわかると思います。</p>
<h3 id="データベース分割の失敗">データベース分割の失敗</h3><p>あとは、RDB観点の切り方もありますね。DBのテーブルには日々の業務で増えて行くテーブル＝トランザクションと、読み込み専用で変化が少ないデータ＝マスタがあります。テーブル間には外部参照があってJOINをしたりしますが、読み込み専用のマスタは各アプリケーションにコピーを配っても問題ありません。問題はトランザクションです。トランザクションのテーブル同士のJOINが必要なら同じシステムに収めるべきです。JOINが必要がない境界線がうまくひけると、そのモジュール間では複雑な参照はないということになります。1+Nクエリー問題もおそらく減るでしょう。うまく分割できるとシステムの境界でデータベースのインスタンスも一緒に分割できます。インスタンスもモジュールとセットで分けられれば、モジュールの都合でDBスキーマの変更も自由にできることになります。</p>
<p>一方で、インスタンスの境界とモジュールが一致しないと、システム間で大量の1+Nクエリーを発射する必要がでてきますし、スキーマ変更やら何やらではチーム間の調整が必要になります。こちらも、コミュニケーションがかえって増えるのは想像に難くありません。マイクロサービスなのに、リリースサイクルやデプロイの調整が大変というのがボトルネックになります。</p>
<h2 id="モジュールをまたいだ改善がやりにくくなる">モジュールをまたいだ改善がやりにくくなる</h2><p>マイクロサービスでつくられるが、言語やフレームワークなどのそれぞれの要素技術が違いすぎて、知見が生かせない、という事例も聞いたことがあります。同じようなロジックを、別の言語で別々に実装すると。</p>
<p>独立した組織に裁量を与えて自由を与えるとその分他の組織と独立した進化を始めてしまいます。メルカリのマイクロサービス開発は言語の選択はさせないようにして、共通のスターターキットを提供して、アーキテクチャを均質化しているという話がありました。何かしらの横断チームをおいて、良い設計の水平展開は必要ですね。</p>
<p>また、複数のモジュール間をまたいだ改善が必要な場合には、それぞれ歩調を合わせてやる必要があるため、チーム間の密なコミュニケーションは発生します。これは、技術ではなくて、相当なマネジメント力が必要な必要になるし、リーダーシップも必要になります。特定のチーム内だけのリーダーシップだとチーム間調整で空回りしたり・・・という事例はよく聞きます。なんかチーム間の調整の打ち合わせが増える、というのが副作用としてよく観測されます。</p>
<h2 id="本来必要なコミュニケーションもなくなる">本来必要なコミュニケーションもなくなる</h2><p>この観点は僕は持っていなかったやつです。本来は別のサービスと連携するには、IT部門に調整してAPIを出してもらってやるのが「壊れにくいシステム」には不可欠ですが、その調整が面倒、手っ取り早く済ますという目的で利用されるのがRPAですね。システム向けのAPIがないところを強制的にAPI化します。</p>
<p>まあ、僕の経験上はそこまでの状況はないのですが、アサイン権限とモジュール設計権限の両方があると、嫌いな人を会話しなくてもいいチームに押し込む、というのもあるとかなんとか。そういう殺伐現場、経験ある方いますか？</p>
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">逆コンウェイの法則なー<br>嫌いな奴、話をしたくない奴は誰だ？という目線から設計が行われて、最悪な設計が出来上がりそうな気がするんだよな<br>設計するやつが嫌いな奴と付き合わないように気持ちよく業務を進めるためのデザインになる</p>&mdash; ところてん (@tokoroten) February 28, 2023</blockquote> 

<h2 id="そもそも、コンウェイの法則は21世紀も現役なのかどうか">そもそも、コンウェイの法則は21世紀も現役なのかどうか</h2><p>そもそもコンウェイの法則は1968年の事例で、チームというのはアメリカ大陸を横断して作られたものでした。当時の技術ではチーム間のコミュニケーションはかなりやりにくく、チーム同士を打ち合わせも飛行機での移動が必須で、ソフトウェアの構造もこれに引きずられるというのはわかります。</p>
<img fetchpriority="high" src="/images/2023/20230310a/image.png" alt="image.png" width="560" height="300">

<p>一方で、現代はチャットもテレビ会議もあり、ソースコードはネットワークを超えて管理しやすいGitなどを使って管理されますし、Pull Requestなどの非同期コミュニケーションを主体とした開発プロセスが一般化しています。いくつものオープンソースのプロジェクトが世界中に分散して開発されていたりします。フューチャーもロケーションフリー制度があり、チームリーダーがいつもオンライン、みたいなチームもあります。そのため、チームが分かれると会話がなくなる、というのは現代ではないでしょう。</p>
<p>リモートワーク以前にも、木構造でチームを編成して関連するチームを近い場所にしたり、職能で分けたチーム（横串）と、プロジェクト（縦串）でマトリックス組織にするというのも行われていますし、必要なコミュニケーションの量の流量の大小を勘案したチーム分けというのがこれまでも試行されてきました。チームが分かれると即座にコミュニケーションがゼロということはなく、チーム同士の繋がりはもっと有機的なものになっています。</p>
<p>コンウェイの法則という言葉を知っている人はアムダールの法則もご存知でしょう。結局チームが1箇所であっても、チーム内をどんどん非同期で動けるようにしないことには、チーム全体のスループットは上がりません。そして非同期にする仕組みというのは、ちょっとぐらい場所が違っても、作業効率を減らさない方法です。地球の真裏で時差がすごい場合はちょっと大変ですが、日本とインドぐらいなら全然平気だな、というのが僕の実感としてあります。</p>
<p>これらの話を総合すると、現代で同じ状況で開発したら、おそらく1968年とは別の結果になるということは容易に想像できます。そうであれば、コンウェイの法則はほとんどの場合では当てはまらなくなるし、そうなると逆コンウェイ戦略もそんなに意識する必要もなくなるのかな、と思います。</p>
<p>もちろん、組織間の調停のために内部裁判所を作ったみずほ銀行のプロジェクトとか、MicrosoftのOS開発とかだとよりシビアなチーム編成が求められるのでしょうけども、ほとんどのプロジェクトでそこまで意識するほどチーム分けなんて考えなくてもいいんじゃないかな、と思います。チーム分けたってどうせ一部の人に質問が集中したりするんですよね。「逆コンウェイが〜とか言ってる人らそんなにチーム分割できるほどデカい組織で働いてるのかも怪しい」(@__garsue__曰く)という意見もあります。マイクロサービスだから、とかそういう言葉に引きづられて、余計なことをしているんじゃないでしょうかね。</p>
<p>宇宙開拓時代になって、光の速度ではリアルタイム通信ができないという時代が来たら、大陸間の分断と同じ効果はあるので、宇宙に進出するまではコンウェイの法則は気にしないでいいんじゃないですかね。</p>
<p>あとは、外注する境界がシステムの境界になったり、というのはあるかもしれません。請負契約だと発注側と、作業員同士での直接の会話は基本的にするな、というのがあります。複数のサブサービスを別の企業に請負契約していたりすると、チーム間の会話は発注者を介在する必要があって減るので、大陸間の分断と同じ効果はありそうですが、まあこういうのは今後減らしていこうねというのがDXではコンセンサスのとれている話だと思うのでみなかったことにしておきますかね。</p>
<h2 id="まとめ">まとめ</h2><p>コンウェイの法則は経験則から導き出されたもののようですが、それを逆転させてみよう、というのが逆コンウェイ戦略です。ですが、この逆転させるためには、「コミュニケーションが少なくなるような適切なモジュール分け」が必要だろうということを説明しました。それに失敗すると逆にコミュニケーションが増えることになるぞ、というリスクも説明しました。それ以外にもチームを分けることで生じるデメリットもいくつか紹介しました。</p>
<p>あとは、コンウェイの法則自体も、時代の変化で影響が減っているのでは、という話もしました。</p>
<p>まあ、このツイートの攻撃力の前にはすべての細っかい議論は吹っ飛びますけどね。今度から冷静な気持ちでコンウェイの法則に向き合えなくなる呪いがかかります。</p>
<blockquote class="twitter-tweet"><p lang="ja" dir="ltr">中央道を山梨から東京に走ってて、八王子料金所過ぎたあたりでAmwayのでかいビル見るといつも「コンウェイの法則」が連想される。</p>&mdash; Yoshi Yamaguchi (@ymotongpoo) February 28, 2023</blockquote> 
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    <summary type="html">アーキテクチャの議論でよく出てくるのが、コンウェイの法則と、逆コンウェイ戦略です。逆コンウェイ戦略に関しては僕も少しモヤモヤするところが個人的にあり、そのあたりを周りの人（と議論したらいろいろ自分が思っていなかった知見も得られたりしたので、まとめてみます。</summary>
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